'Fable II'. Análisis
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<p><img class="centro" src="/storage/review/0/analisisfableii.jpg" id="image23558" alt="analisisFABLEII.jpg"></p>
<p>Tras separarse de su familia y calzarse los zapatos de rubí, Dorothy siguió en camino de baldosas amarillas con el fin de llegar a Ciudad Esmeralda. Allí el gran mago ayudaría a volver a casa a Dorothy, pero también a encontrar un cerebro para el espantapájaros, un corazón al hombre de hojalata y valor para el león. </p>
<p>Como la gran mayoría de vosotros habréis adivinado, la historia previamente mencionada pertenece a El Maravilloso Mago de Oz de L. Frank Baum, un cuento infantil que se publicó allá por el año 1900. Posteriormente ha tenido numerosas adaptaciones al teatro e incluso una serie animada. Merece especial mención la adaptación cinematográfica que nos aportó Victor Fleming en el 39, convirtiendo al musical en una película de culto para los amantes del cine.</p>
<p>Muchos de vosotros os estaréis preguntando en este momento cuál es la razón por la que comienzo el análisis del título que nos ocupa hablando de un cuento infantil. La respuesta es tan sencilla como ambiciosa. Tras jugarlo durante largas noches, emborrachándome con la historia de Albión y la de sus habitantes, me atrevo a decir que <strong>‘Fable II’ está destinado a convertirse en el Mago de Oz de nuestra era</strong>.<br>
</p>
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<!– end intro –>
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<p><img class="centro" src="/storage/review/0/fable21113.jpg" id="image23559" alt="FABLE21113.jpg"></p>
<p><font size="+1"><strong>‘Fable II’ y el Mago de Oz</strong></font></p>
<p>La historia de ‘Fable II’ guarda ciertas semejanzas con la obra de Frank Baum. Como Dorothy, nosotros también tendremos una hechicera que nos guiará en nuestro camino. Un camino que deberemos seguir mediante una estela de color dorado en una clara referencia al camino de baldosas amarillas. Eso sin contar con que también tendremos un brujo malvado, que en este caso se podría relacionar con el personaje de la Bruja mala del Oeste.</p>
<p>Como en la historia del Mago de Oz también tendremos compañeros con ciertas carencias sentimentales, que, al igual que nosotros, irán evolucionando conforme avancemos en la historia. Dicha evolución se sucederá en nuestro personaje en función del trasfondo moral bajo el que actuemos, uno de los elementos fundamentales de este juego. </p>
<p>Decisiones que deberemos de afrontar incluso al final de nuestro camino tal y como Dorothy tuvo que hacer al escoger entre continuar en el globo del mago de Oz y volver con su familia, o saltar de él para mantenerse unida a su perro Toto.</p>
<p>Al igual que con la aventura de Dorothy, será también al finalizar la odisea de ‘Fable II’ cuando nos demos cuenta de todo por lo que hemos pasado, será ese el momento en el que realmente apreciemos lo que ha acontecido ante nuestros ojos, un momento de reflexión que sin duda se convertirá en el mejor de todo el juego. </p>
<p><img class="centro" src="/storage/review/0/fable22113.jpg" id="image23560" alt="FABLE22113.jpg"></p>
<p><font size="+1"><strong>‘Fable II’ y el concepto de moralidad</strong></font></p>
<p>Dejemos a un lado por un momento lo mucho que nos haya irritado Peter Molyneux con sus falsas promesas y sus aires de grandeza para transmitirle un sonoro aplauso y un emotivo “gracias”.</p>
<p>Y no le doy las gracias por los gráficos de su título, que ni de lejos son los mejores que he visto, tampoco para su historia, ni siquiera para su gameplay ni sus múltiples posibilidades en cuanto a acciones disponibles. Le doy las gracias por provocarme sensaciones que hasta ahora no había experimentado en un videojuego con la misma magnitud que lo he hecho con ‘Fable II’.</p>
<p>La moral o la falta de ella, la pena por la pérdida de un ser querido más allá incluso de (SPOILER)la muerte de Agro en ‘Shadow of the Colossus’ (/SPOILER), la alegría o el pesar por la repercusión de mis acciones. Pero, por encima de todo, una sensación que jamás pensé que pudiese a llegar a experimentar a los mandos de un juego: el arrepentimiento.</p>
<p>Hasta la fecha no podía sospechar que matar a alguien a sangre fría podía suponer tanto como se demuestra en este título. Es más, ni siquiera me había planteado que una muerte por encima de otra pudiese llegar a crearme un problema para poder continuar un juego.</p>
<p>A mí entender, la moral dentro de los videojuegos, sin tener la pretensión de querer convertirse en una herramienta que pueda llegar a causar una profunda depresión en el jugador a tenor de sus acciones, nada más lejos de la realidad, se convierte en ‘Fable II’ en un elemento tan importante o más que la historia.</p>
<p>No nos encontramos ante un título en el que lo principal es llegar al final, sino como recorremos ese largo camino. Ser el chico bueno nunca fue tan difícil: perder dinero, compañeros, experiencia que ha costado mucho ganar, todo ello con el único fin de llegar al final de la aventura con una conciencia pura.</p>
<p>Siempre hemos visto como nuestras elecciones venían claramente marcadas por la historia: cosecha a una Little Sister o déjala marchar, aguanta la tortura de Liquid o ríndete. Situaciones claramente predestinadas a marcar un antes y un después en el desarrollo del juego en las que el jugador sabe con anterioridad que debe hacer o como afrontarlas.</p>
<p><img class="centro" src="/storage/review/0/fable2lucha1206.jpg" id="image23663" alt="fable2lucha1206.jpg"></p>
<p>‘Fable II’ también establece un cambio en ese sentido, ya no estamos hablando de momentos clave, nos encontramos en una historia donde todo, absolutamente todo lo que hagamos, incidirá en nuestro desarrollo, en nuestro poder y en la forma en que los habitantes de Albion reaccionarán ante ti.</p>
<p>En otros muchos títulos, esas elecciones se convertían en un mero cambio en el final del juego, así como en un sacrificio puntual que más tarde nos aportaría algún beneficio. </p>
<p>Acostumbrados a este modus vivendi, a ser siempre el héroe bondadoso y altruista, ser recompensados por ello casi por inercia; el oscuro entramado de situaciones que nos encontramos por los pueblos de ‘Fable II’ nos pondrá en una difícil tesitura. Lejos de aportarnos tesoros y riquezas, actuar de forma altruista en esta ocasión no nos aportará más que problemas y más problemas.</p>
<p>Será en ese preciso instante donde muchos caerán en la tentación. De todos modos vamos a finalizar el juego de una forma u otra, ya sea siendo la reencarnación de Gandhi o un asesino descerebrado, así que ¿por qué preocuparnos?</p>
<p>Y es aquí donde reside la grandeza de este título. Tal y como he comentado unas líneas más arriba, lo importante no es llegar al final sino de qué forma lo haces. El verdadero logro no se encuentra en superar el juego, sino en haberlo superado siendo consciente de tus acciones.</p>
<p><img class="centro" src="/storage/review/0/fable23113.jpg" id="image23561" alt="FABLE23113.jpg"></p>
<p><font size="+1"><strong>La experiencia de juego de ‘Fable II’</strong></font></p>
<p>Tal y como muchos de vosotros ya sabréis, nos encontramos ante un RPG con unas marcadas influencias del género de aventuras. Las conversaciones se convierten en el punto clave de nuestra historia, pero a diferencia de las aventuras de rol clásicas en ‘Fable II’ la interacción con el mundo de Albion se eleva a otros límites. </p>
<p>¿Recordáis el avance que supuso ‘GTA: San Andreas’? Cambios de vestuario, adquisición de propiedades, rentabilidad de estas… En el título de Lionhead Studios se toman prestados ciertos de estos avances. Dejando como una mera anécdota el cambio de vestuario que ya hemos visto en la saga, así como en otros muchos juegos, sí que cabe destacar la interacción con las propiedades, llegando al límite en el que absolutamente todo Albion puede convertirse en nuestro. Un capital que nos aportará una rentabilidad propia de un rey, pero que como debéis imaginar, nos costará sangre, sudor y lágrimas conseguir.</p>
<p>Para ello contaremos con una gran cantidad de trabajos posibles: leñador, camarero, asesino, cazarecompensas, etc. Una lástima que muchos de ellos se basen únicamente en un mismo minijuego con ligeras variaciones de acción y dificultad.</p>
<p>Otro de los sistemas que también os llamará especialmente la atención es el de lucha. Una combinación de ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, usando diversas armas y magias. </p>
<p>Dado que nos encontramos en una época que, pese a ser ficticia, guarda cierto parecido con la Inglaterra victoriana así como con la revolución industrial, también contaremos con armas de fuego. </p>
<p><img class="centro" src="/storage/review/0/fable25113.jpg" id="image23563" alt="FABLE25113.jpg"></p>
<p>Un añadido tan divertido como eficaz, sobre todo cuando consigamos nuevas ampliaciones y mejoras para estas: zoom, apuntado a ciertas partes del cuerpo automático. Ciertos elementos que harán de nuestras luchas acciones más efectivas y entretenidas.</p>
<p>Las mejoras de ataque también se verán reflejadas en el cuerpo a cuerpo, añadiendo a nuestro repertorio de movimientos acciones como evasión, defensa y ataques con florituras. Siendo estos últimos los más atractivos visualmente, dado que a la hora de realizar un ataque crítico entraremos en un modo a cámara lenta que dará a nuestros golpes un efecto más espectacular.</p>
<p>El modo de lucha ha sido modificado para que el mercado casual también pueda disfrutar de él, un botón de ataque a corta distancia, otro a larga y uno más para las magias. Acciones sencillas para quién no esté habituado a enfrentarse a hordas de bandidos y de hobbes, que, en manos de un jugador más experimentado, se podrán entrelazar entre ellas a la vez que nuestros ataques se vuelven más específicos y complejos.</p>
<p><img class="centro" src="/storage/review/0/fable24113.jpg" id="image23562" alt="FABLE24113.jpg"></p>
<p><font size="+1"><strong>Conclusión</strong></font></p>
<p>Debemos de tener una cosa clara. Las ventas de ‘Fable II’ no van a llegar al nivel alcanzado por ‘Gears of War 2’. No porque sea mejor ni peor, algo que no entraré a valorar puesto que mi experiencia con Gears se limita a la primera parte, simplemente los segmentos son distintos. Lo que debemos valorar no es por tanto, su nivel de ventas, sino la influencia que puede crear en obras posteriores. Es por ello que entrar a criticar este apartado cuando el juego acaba de salir no me parece justo.</p>
<p>Lo que nos queda entonces es un RPG igual de válido y entretenido con numerosas opciones jugables y un apartado técnico notable. <strong>¿Must have? Depende de los ojos que lo miren, yo desde luego, lo he disfrutado como si lo fuera</strong>.</p>
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Ficha Técnica: ‘Fable II’
- Plataformas: Xbox360
- Distribuidor: Microsoft
- Estudio: Lionhead Studios
- Lanzamiento: Ya disponible
- Precio: 69,95 euros
<p>Vídeos | <a href="http://www.gametrailers.com/player/41726.html">Gametrailers y vidaextra<br></a></p>
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La creatividad se paga con sangre
<div class="blog-info clearfix">
<a href="http://www.vidaextra.com/autor/dani-candil"><br></a><a href="http://www.vidaextra.com/2008/12/20-la-creatividad-se-paga-con-sangre#blog-comments" class="comments"></a>
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<div class="intro">
<p><img class="centro" src="/storage/review/0/opinion_sangrecreativa_dani.jpg" id="image24624" alt="opinion_sangrecreativa_dani.jpg">Dicen que tenemos suerte, que la crisis creativa que lleva años asolando al mundo del cine no está pasando factura al mundo del videojuego, que los guionistas de nuestros títulos favoritos están al nivel de los mejores de Hollywood, que los protagonistas de los títulos de nueva generación son más expresivos que muchos actores famosos. Y puede que sea verdad.</p>
<p>Pero cuidado, que no todo brilla y reluce en el mundo del ocio electrónico. Es más, incluso parece que el propio mercado se empeña en <strong>castigar los esfuerzos por asumir nuevos compromisos de calidad.</strong> Es lo que, por desgracia, le ha pasado a Electronic Arts.</p>
<p>Recientemente, nuestro amigo Riccitiello, decidió dar una giro radical en la propuesta de desarrollo que mantenía la compañía. Si antes se apostaba por realizar videojuegos basados en conocidas propiedades intelectuales, en su mayoría provenientes del mundo del celuloide (recordad las pesadillas que os causó la adaptación de ‘Catwoman’), hace unos meses se intentó insuflar calidad a los lanzamientos de la desarrolladora mediante <strong>inversión en Propiedad Intelectual propia.</strong> </p>
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<!-- end intro -->
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<a name="more"></a>
<p>Nuevos juegos que intentan aportar frescura en los guiones, en el gameplay, en el apartado visual y en el feedback que se obtiene de los posibles usuarios. Éstos, que durante años habían acusado a la compañía de vivir de rentas y no apostar por nuevos juegos, o de no asumir deliberadamente el compromiso de calidad necesario, podrían por fin ver su esfuerzo recompensado.</p>
<p>Una lista de lanzamientos que durante meses se han estado colando en las páginas especializadas, una inversión muy fuerte en títulos nuevos, en personajes nuevos, en historias nuevas y, por supuesto, una cantidad de expectación que no cesaba de ir en aumento. Todo parecía ir bien.</p>
<p>Y decimos parecía ya que <strong>el batacazo ha sido memorable. </strong>Quizá las estimaciones de ventas no estaban actualizadas a la predisposición del mercado (es algo como los presupuestos generales que se llevan debatiendo toda la semana en España), quizá es que las fechas de lanzamiento no han sido las adecuadas o, quizá es que la crisis ha decidido actuar de manera salvaje y despiadada.</p>
<p>El motivo a nosotros nos da igual, pero puede marcar decididamente la tendencia que otras desarrolladoras sigan de cara al año que viene y eso sí que nos toca de cerca. Pensémoslo un momento.</p>
<p><img class="derecha" src="/storage/review/0/070226_riccitiello_vmed_5p.widec.jpg" id="image24626" alt="070226_Riccitiello_vmed_5p.widec.jpg">Una compañía de la potencia de Electronic Arts se decide a tirar la casa por la ventana, dejarse un montón de millones en el desarrollo de juegos y creación de nuevas IP’s que, presumiblemente era lo que querían sus usuarios, y<strong> no consigue vender lo esperado.</strong></p>
<p>¿Cuánto era lo esperado? </p>
<p>Desde luego que el productor de cualquier juego de Electronic Arts diría que no hay un límite en ventas y que mejor dos millones que un millón, pero no sería descabellado asumir que lo que se espera es, como mínimo, recuperar la inversión inicial.</p>
<p>Y desde el punto de vista del rendimiento, <strong>ingresos en ventas – coste de desarrollo – coste en publicidad = beneficios.</strong> Y el gran medidor que ahora está fallando tiene que ver con la relación entre lo mucho que cuesta realizar un producto y la gran cantidad de unidades que tiene que vender para amortizar como mínimo su coste.</p>
<p>Vamos a verlo en un ejemplo que ilustrará el coste de una gran IP exitosa y ya conocida como por ejemplo una especie de ‘Metal Gear Solid IV’, del cual redondearemos números para simplificar el ejemplo. Elegiremos como plataforma de desarrollo a PlayStation 3 al ser la que mejor ejemplifica la monstruosidad en la que se ha convertido desarrollar.</p>
<p>Imaginemos que nos encontramos ante el perfil de ‘Metal Gear Solid IV’. Es un auténtico triple A, <strong>un título que tiene que desbordar calidad por los cuatro costados</strong> y que además es la obra cumbre de uno de esos genios en el mundo de los videojuegos. El presupuesto va a ser enorme, y rondará los 70 millones de dólares, una cifra a la altura de un equipo de casi 200 personas y que busca la excelencia en cada uno de los planos de cámara que el juego brindará luego.</p>
<p>De los 70 millones de dólares pagados por Sony en este caso (aunque podríamos imaginar que provienen de un inversor financiero o de un publisher como EA), una gran parte se va en publicidad y marketing, en relaciones con periodistas, bloggers, eventos, actos, viajes, fiestas de presentación, etc. Eso nos dejaría con aproximadamente 40 millones para desarrollo, que sigue siendo una auténtica animalada y que bien aplicados lograran la excelencia que se busca.</p>
<p>Ahora, tomando como base un precio cercano a los 69 euros (precio de lanzamiento) imaginamos que el juego se convierte en todo un exitazo y consigue<strong> colocar casi un millón de copias</strong> que, tal y como está el mercado, es un rendimiento digno de mencionar (pensad en las casi 300.000 que ‘Little Big Planet ha conseguido colocar en dos meses).</p>
<p>Un millón de copias a sesenta y nueve euros cada una, nos da un total de sesenta y nueve millones en beneficios. La siguiente operación está igual de clara que el futuro de ‘Heroes’ o la resolución de ‘Lost’, si a los ingresos en ventas le restamos los gastos de desarrollo y publicidad, obtendremos las ganancias. De hecho es un poco más complicado (se debería tener en cuenta el porcentaje de esos 69 euros que se lleva la cadena que distribuye el juego, llámese Corte Inglés, Fnac, MediaMarket y otros…) pero como ejemplo nos servirá simplificarlo.</p>
<p>Si<strong> hemos generado sesenta y nueve millones de dólares, pero el presupuesto que el juego utilizó pasaba de los setenta, la cosa no funciona.</strong> Un sólo millón de beneficios equivale a nada, con lo cual se puede considerar que ese juego ha sido poco o nada rentable. No quiero decir que ‘MGS IV’ lo haya sido ni que haya vendido un millón de copias, sólo estamos simplificando números y podéis cambiar el nombre de ‘MGS IV’ por otro título triple A.</p>
<p><img class="centro" src="/storage/review/0/mirros.jpg" id="image24627" alt="mirros.jpg"></p>
<p>Así que nos encontramos en la situación actual. Crear videojuegos de una alta calidad, invertir en IP’s nuevas e innovar a nivel visual y jugable en la nueva generación es caro, muy caro. Cada vez se necesitan equipos más grandes y especializados si se quiere seguir aportando esa “killer feature” que los juegos de la competencia no tienen y que debe establecerse como punta de lanza del juego a nivel de ventas. Y por regla de tres, si hacer juegos es tan caro, el nivel de ventas que consigan debe seguir elevándose para conseguir, como mínimo amortizarlo.</p>
<p>Una “Killer feature” (eso distintivo que hace que recordemos el juego y que lo veamos diferente del resto), un equipo enorme de personas para conseguir que sea de calidad, inversión en creatividad para realizar una nueva IP y el montón de dinero volcado en publicidad para intentar venderlo. ¿Cuantas copias se necesitan vender para que ese juego sea rentable?</p>
<p>Muchas, muchísimas y de ahí que a día de hoy se pueda decir que un juego que lleva vendidas medio millón de copias no acabe de ser un éxito a nivel de ventas. Todo depende del coste de producción, evidentemente.</p>
<p>Y eso nos lleva al ejemplo del principio. Si una compañía como Electronic Arts se la intenta jugar a una carta, a la de la innovación e inversión en juegos en lugar de aprovecharse al cien por cien de franquicias y licencias cinematográficas, y pierde por que el mercado no responde, sienta precedente.</p>
<p>De hecho hoy mismo, se ha sabido que la misma compañía va a efectuar <strong>el despido de 1.000 trabajadores,</strong> un 10% de su plantilla, para intentar reducir unos 120 millones de dólares. Electronic Arts no se corta y señala como culpables directos a las ventas por debajo de lo previsto de juegos como ‘Mirror’s Edge’, ‘Dead Space’ y ‘Need for Speed: Undercover’. De hecho, EA Black Box, el estudio que normalmente se encarga de los ‘NFS’ ha sido ya desmantelado.</p>
<p><img class="centro" src="/storage/review/0/20080829_dead_space_01.jpg" id="image24625" alt="20080829_Dead_Space_01.jpg"></p>
<p>Y ahora viene lo mejor, la nota de prensa acaba con un “la compañía va a centrarse en juegos de éxito con mayores márgenes de oportunidades, aunque eso no impide que sigan comprometidos con tomar riesgos creativos e invertir en nuevos juegos.”</p>
<p>A mí eso me suena a <em>“vamos a volver a hacer lo de antes, que la creatividad la hemos pagado con sangre”</em>, con la de 1.000 trabajadores en concreto.</p>
<p>Después del resultado de EA, ¿quién demonios va a atreverse a innovar en nuevas IP’s potentes o a primar la creatividad por encima de lo que “ya funciona debido a que lleva años en el mercado”?</p>
<p>Esa es la pregunta y eso es lo que nos afecta como jugones. Vivimos pendientes de una industria que no tiene un modelo claro de negocio y, por tanto, beneficios. Una industria que sabe que en la generación actual de cada cuatro juegos que salen, tres van a causar pérdidas y sólo uno beneficios, que deben ser tantos que cubran las pérdidas de los anteriores. Una industria que cada vez que se enfrenta al desarrollo de un juego triple A tiene que hablar de cifras que rondan los “millones de dólares”. En definitiva, una industria que debe cambiar su modus operandi de manera radical para seguir existiendo.</p>
<p>Ya hay rumores de que de cara al año que viene los juegos de “gran presupuesto” van a ser los mínimos, que vamos a estar inundados de apuestas más baratas y efectistas, títulos mucho más económicos de realizar y que, por lo tanto, tienen más oportunidades de rendir ante un mercado en crisis y al que le es imposible absorber tantas unidades vendidas.</p>
<p>Electronic Arts se atrevió a apostar por lanzar IP’s nuevas y asumir riesgo creativo, el resultado ha sido una carnicería. Ustedes, señores de Ubisoft, Blizzard, Activision, Atari y los cientos de publishers pequeñitos que circulan por el mundo… <strong>¿van a invertir en creatividad, aún a riesgo de acabar heridos, o van a ir por el camino fácil?</strong></p>
<p>Para acabar, tan sólo quiero filtrar una pequeña noticia que seguramente tomará cuerpo como post entero. Ubisoft ya ha anunciado un FPS, con gráficos de nueva generación (no penséis en un ‘Quake’ o ‘Doom’) que se descargará en PSN y Xbox Live. ¿un FPS en un servicio de descarga de juegos on-line? ¿Ése es el futuro que han diseñado para nosotros, reducir los gastos en publicidad, marketing y distribución? Podría ser una solución, sólo el tiempo lo dirá. </p>
<p>Vosotros, mientras tanto hacedme caso y guardad las copias de ‘Dead Space’ y ‘Mirror’s Edge’ que tengáis, con el tiempo ganarán popularidad y serán conocidos como los juegos que asestaron una puñalada en el corazón a E.A. y entonces, sí que serán rentables en eBay.</p><p><br></p><p><a href="http://www.vidaextra.com/2008/12/20-la-creatividad-se-paga-con-sangre">Vidaextra </a><br></p>
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Comparativa: Lips Vs. Singstar
COMPARATIVA: LIPS VS. SINGSTAR
Aprovechando la salida al mercado del primer juego tipo karaoke para XBOX 360, Lips, es un buen momento para realizar una comparativa entre éste título y un viejo conocido para los amantes de los juegos musicales como es el SingStar.
En primer lugar cabe destacar uno de los apartados más criticados en SingStar, el sistema de puntuación. Todo aquel que haya probado a cantar una canción en SingStar simplemente “tarareando”, algo muy habitual cuando nos encontramos con temas en inglés, sabrá que el juego le premiaba con magníficas puntuaciones. Ese no es el caso en Lips, en primer lugar porque detecta muchísimo mejor la vocalización en las diferentes estrofas, ya nos no valdrá con “tararear”. Y en segundo lugar, porque se nos puntuará en muchísimas más aspectos, como el saber llevar el ritmo, la actuación (que es como llama Lips a los diferentes movimientos con los que acompañes a las canciones), la percusión (ya que existe la posibilidad de acompañar al cantante con diferentes sonidos instrumentales, usando el propio micro o los diferentes botones del pad), tus capacidades vocales como la firmeza, la estabilidad, los “vibratos”…

Otro punto muy a favor para Lips son los micros que acompañan al juego, inalámbricos. Evidentemente, si se nos iba a puntuar por nuestros movimientos está claro que nos deben de dar libertad. Además, el aspecto de los micros con esos led’s luminosos que además, se iluminan al ritmo de la música de manera impresionante, nos hacen sentirnos como una autentica estrella de la música. Por cierto, para unirte a un compañero que esté en plena actuación basta con agitar uno de los micrófonos libre, cosa bastante interesante y novedosa.
En lo que se refiere al repertorio musical, destacar que los chicos de Lips se han tomado muy en serio que en cualquier reunión o fiesta que se precie, todo el mundo tenga una canción que le apetezca cantar, con canciones de todos los estilos musicales y de todas las épocas. Tanto Lips como SingStar ponen a nuestra disposición en las tiendas on-line de sus respectivas plataformas nuevos temas, que van siendo añadidos cada cierto tiempo. Es aquí cuando Lips se lleva el gato al agua, con un novedoso sistema que te permite añadir cualquier canción de un dispositivo externo, tipo iPod o reproductor MP3. Eso sí, cuando añadimos una canción no disponemos ni de video musical ni de letra, lo que hace obligatorio que conozcamos la letra de dichas canciones, pero reconoce el ritmo de la música con bastante acierto. A favor tenemos que al subir una canción emitimos un voto para que en un futuro suban ese tema a la tienda con su letra y su video musical, eso sí, tendremos que descargarla previo pago.

En SingStar encontrábamos en ocasiones problemas de acoplamiento si ponemos el volumen de nuestra voz bastante alto a través de los altavoces de la televisión. En este caso, Lips ha conseguido manejar mucho mejor esta dificultad técnica, y nos permite cantar con el nivel de volumen bastante alto sin problemas.
Via | comunidadfm
Race Pro - Analisis Xbox 360
Simulación profesional
La nueva apuesta exclusiva para la consola de Microsoft pretende ofrecer un simulador de conducción que muestre un realismo hasta ahora inédito en consolas. Race Pro cuenta con posibilidades de personalización que asombran por su número y profundidad. Deja a un lado tu vena arcade, es hora de ponerse serios
Por: Joaquín Relaño Gómez
Que la simulación más realista y detallada es coto exclusivo del PC es algo que estamos cansados de escuchar día sí, día también. Ya sea porque el usuario de PC es el más receptivo a la hora de afrontar juegos cuanto más profundos y especializados mejor (un tópico de lo más recurrente), o porque las posibilidades de control que ofrece un pad son infinitamente inferiores a las ofertadas por un ratón y un teclado (a la hora de afrontar según qué géneros, obviamente), el caso es que las compañías, a la hora de desarrollar juegos en consola, acaban haciendo concesiones por doquier al terreno arcade.
En lo que a simuladores de conducción se refiere, los máximos exponentes del género en consola son sin duda Gran Turismo y Forza Motorsport. Aún así, la complejidad y profundidad de la que llegan a hacer gala dichos títulos no puede compararse a la de sus homónimos de PC, tales como la saga GTR. Precisamente son los creadores de dicha franquicia, SimBin, los que ahora afrontan un reto sin duda difícil: trasladar al terreno de las consolas su experiencia y buen hacer a la hora de crear grandes simuladores de conducción.
SimBin, estudio sueco de programación, se ha dedicado, desde su fundación en 2003 hasta la fecha, a desarrollar exclusivamente simuladores de conducción. Así, a ellos les debemos títulos como GTR, GT Legends, RACE o STCC. Dichos juegos (junto a sus respectivas secuelas) son simuladores de la conducción más pura, con la suficiente calidad como para haber convertido a la desarrolladora en toda una institución en la materia. En principio, la intención de SimBin era la de programar una entrega de GTR para Xbox 360, aunque el proyecto acabó cayendo en el olvido y, salvo sorpresa de última hora, puede darse por cancelado. En su lugar contamos con el título que nos ocupa, Race Pro, juego exclusivo de la plataforma de Microsoft que planea convertirse en la referencia para consolas en lo referente a la simulación de conducción más realista.
¿Lo han conseguido? Sí, aunque con reservas ya que, tras profundizar en el juego e ir más allá de sus sobrecogedoras opciones de configuración para nuestro coche, acaban saliendo a la luz defectos y carencias que, bajo nuestro punto de vista, podrían haberse paliado con algún que otro mes extra de desarrollo. Pero vayamos por partes. Es hora de arrancar el motor y echar un vistazo a todo lo que el juego nos ofrece.
En la parrilla de salida
En lo referente a modos de juego, Race Pro parece bien surtido, ya que hace gala de un abanico de ofertas más que reseñable. Eso sí, a la hora de la verdad, dichas ofertas acaban mostrando prácticamente lo mismo, por lo que en cuanto a variedad el juego se queda algo cojo. De inicio, contamos con el modo Carrera Única, en el que competiremos en un circuito a nuestra elección de los 13 que oferta el juego. Por supuesto, tanto los circuitos como los coches de Race Pro se encuentran licenciados; así, a nivel de pistas contamos con nuestro circuito de Valencia, además de Monza, Laguna Seca, Anderstorp… En el menú de selección de circuito, se nos ofrecerá una reseña de la pista destacada, así como su historia y algunas curiosidades. Tras ello, será el momento de seleccionar categoría entre 19 diferentes, que van desde la Clase Mini hasta la SRT10 de Viper. Por último, sólo nos quedará elegir coche y saltar a la pista. Como acabamos de mencionar, todos los coches y marcas automovilísticas son reales; además, mientras seleccionamos coche también se nos ofrecerá un breve texto con la historia y curiosidades de la marca que lo ha fabricado.
Tras seleccionar coche y ajustar algunas opciones (en ellas nos detendremos más adelante, pues merecen su propio apartado), aparecerá la pantalla de carga junto a un esquema del circuito en el que hayamos decidido competir. Mientras el juego se toma unos segundos para cargar, podremos leer los consejos que se nos ofrecen tanto de carácter general como sobre las curvas más complicadas de la pista: cómo tomarlas, la marcha más indicada para hacerlo, la posibilidad de adelantar a un rival o ser adelantado al tomarla, etc… 
El Modo Carrera es, al menos sobre el papel, la opción monojugador estrella de Race Pro. En ella tomamos el rol de un piloto novato que lucha por hacerse un nombre en los circuitos de carreras más famosos del mundo. Así, deberemos firmar contratos con los equipos más afamados de la competición, para luego tratar de cumplir todas las expectativas que hayan depositado en nosotros. Existen 8 grupos de carrera, divididos en un total de 33 contratos. Para unirnos a un equipo contamos con dos vías posibles: pasar una prueba o sufragar al 100 % los costes del contrato. Dicha prueba, que consiste en dar una vuelta a un circuito en un tiempo determinado, nos permitirá librarnos de tener que pagar un notable porcentaje de los créditos (la moneda de cambio en Race Pro) que se nos piden a la hora de ingresar en el equipo.
Una vez firmado el contrato, pasaremos a participar en un número determinado de carreras, con el objetivo de ganarlas bajo ciertas condiciones. Generalmente, con conseguir el bronce habremos completado la carrera aunque, obviamente, si obtenemos la plata o el oro conseguiremos más créditos y puntos. Como ya mencionamos, los créditos nos servirán para obtener nuevos contratos, mientras los puntos serán la vía elegida para desbloquear coches. Existen distintos vehículos a liberar en los contratos de novato, semiprofesional y profesional, invitándonos con ello a superar cada categoría.
Tras finalizar nuestro contrato, todo volverá a empezar: un nuevo equipo, un nuevo contrato, nuevas carreras a superar. Deberemos hacer lo mismo hasta que el Modo Carrera llegue a su fin, por lo que no hay mucho más que decir en dicho sentido. Aquí reside uno de los puntos flacos de Race Pro, dado que habría sido de agradecer un Modo Carrera más variado, con posibilidades a lo largo de su desarrollo que fueran más allá de las anteriormente indicadas, tales como ofrecer distintas vías a la hora de gastar los créditos.
El Modo Multijugador nos permitirá competir contra otros usuarios, bien a través de Live o bien conectando varias consolas en red local. Las opciones para jugar por Internet pasan por una Partida de Jugador, en la que correremos sin que los resultados obtenidos afecten a nuestra clasificación, y una Partida Igualada, en la que trataremos de mejorar dicha clasificación. De nuevo, todo termina aquí, y de nuevo habría sido deseable que se nos ofrecieran más vías a la hora de competir, como torneos o temporadas completas, en lugar de vernos relegados a competir en carreras sueltas.
Las opciones modificables antes de entrar en carrera pasan por cambiar de circuito, coche, fijar el número de vueltas, clima seco o lluvioso, la sensibilidad de nuestro coche al daño, el desgaste tanto de los frenos como de las ruedas (podremos cambiar las ruedas en boxes, si así lo necesitamos), activar la IA (el multijugador permite hasta 12 participantes simultáneos por lo que, con dicha opción activada, será la consola la que se ocupe de controlar a aquellos coches que no cuenten con piloto humano), y elegir si nos interesa o no superar una vuelta previa de calificación.
</span>El Modo Campeonato calmará las ansias de todo aquel que esté cansado de participar en carreras sueltas, anhelando en su lugar correr en una temporada completa. Así, cada clase contará con su propio campeonato, compuesto por un número determinado de carreras a celebrar en distintos circuitos. El ganador de la temporada será, obviamente, el que logre amasar la mayor cantidad de puntos al término del campeonato. El vencedor de cada carrera obtiene 10, mientras los siete siguientes puntúan con 8, 6, 5, 4, 3, 2 y 1 respectivamente.
El Modo Hot Seat trata de paliar la carencia en Race Pro de un buen modo de juego a pantalla partida. Así, podemos formar equipo con un amigo, turnándonos en el control del coche, o competir contra él, por lo que elegiremos coches distintos y nos alternaremos a la hora de pilotarlos. Cuando el compañero se encuentre pilotando su vehículo, la IA se encargará de tomar el control del nuestro para que no perdamos posiciones. El modo Hot Seat es más un parche que otra cosa, ya que lo suyo habría sido contar con la opción de disputar partidas a pantalla dividida. No entendemos cómo SimBin ha acabado por decidir no implementar dicha posibilidad.
Contrarreloj y Entrenamiento Libre serán los últimos modos de juego disponibles, los cuales no necesitan mucha explicación. También contamos con un reproductor de vídeo, mediante el que podremos observar a placer las repeticiones de nuestras partidas previamente guardadas. En último lugar quedan las opciones, protagonistas absolutas del siguiente apartado del análisis, dado que es ahí donde Race Pro muestra todo su potencial como simulador de conducción extremadamente realista y detallado.
Modificación extrema
El principal menú de opciones de Race Pro, que se nos suele mostrar antes de competir en la mayoría de sus modos de juego, es el denominado Ajustes de Carrera, dividido en tres apartados que hacen las veces de niveles de dificultad: Novato, semiprofesional y profesional. Aquí es conveniente reseñar que, aunque desde SimBin se ha buscado en todo momento llevar el realismo y la simulación hasta sus últimas consecuencias, también se ha procurado dar toda clase de facilidades para que hasta el jugador más inexperto pueda disfrutar del título sin problemas, al tiempo que adquiere la experiencia necesaria como para atreverse con un cambio de marchas manual, jugar sin la línea de trazada, etc.
Así, cada uno de los niveles de dificultad anteriormente mencionados poseen un determinado número de opciones secundarias completamente configurables, tales como el grado de sensibilidad de los frenos antibloqueo, el control de tracción (que permite evitar los derrapes al acelerar), la ayuda a la estabilidad (activándola nos será más fácil mantener el control del coche en todo momento), la línea de trazada (una marca en la carretera que indica tanto el trayecto más recomendado a seguir como los puntos en los que es conveniente frenar), transmisión manual o automática (aún con la transmisión automática, podemos cambiar la marcha si así lo creemos conveniente), longitud de la carrera (de una a 75 vueltas), número de rivales IA (de uno a 15), unidades de medida (millas o kilómetros)…
Pero será en el apartado de controles donde comenzaremos a sorprendernos. El grado de modificación y personalización que el juego pone en nuestras manos es más que cuantioso, siendo posible graduar la sensibilidad de dirección y los movimientos del stick en tres grados diferentes (dependiendo de si pulsamos el stick de control –o giramos el volante en el caso de poseer uno- ligeramente, moderadamente o por completo), la sensibilidad de los frenos, la zona muerta tanto de dirección como de aceleración (o lo que es lo mismo, determinar la presión que deberemos aplicar al stick izquierdo o el gatillo de aceleración para que el coche comience a reaccionar a nuestras órdenes), el bloqueo global de dirección (o dicho de otro modo, determinar el ángulo máximo de giro de los neumáticos delanteros)… Casi todo se gradúa mediante porcentajes, por lo que podemos modificar dichas configuraciones al milímetro. 
'X-Men Origins: Lobezno'. Análisis

Da gusto poder decir de un juego basado en una película que es una excepción dentro de la tónica general en cuanto a nivel cualitativo al que nos tienen acostumbrados la gran mayoría de estas adaptaciones. ‘X-Men Origins: Lobezno’, aunque gracias a todo el material que habíamos visto antes de su lanzamiento ya nos lo imaginábamos, es un buen juego.
Me vais a permitir que realice este análisis sin haber visto la película en la que se basa el videojuego. Más que nada porque no sé cuándo se producirá este momento, si es que llega… además, hace escasas horas que lo he completado y tengo todavía la sangre fresca en mis garras, necesito limpiarlas un poco.
Lo que sí puedo deciros es que, según he leído por ahí, el 90% del argumento de la película está incluido en el juego, cuyo hilo argumental está formado por esa parte extraída de la película y por elementos totalmente nuevos creados por Raven Software. Lo curioso es que la mayor parte del juego se engloba dentro de esa parte ideada por los desarrolladores.
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La historia se nos cuenta haciendo uso de dos tramas paralelas separadas en espacio y tiempo. Es decir, por un lado llevaremos a cabo una serie de misiones que transcurren en un momento determinado en entornos digamos civilizados y, por el otro, tres años antes en una selva al más puro estilo ‘Tomb Raider’.
En ambos casos la ambientación es fantástica. El motor gráfico usado es el Unreal Engine 3 y se nota. Tanto el modelado de los personajes como las texturas y el aspecto general de todo el conjunto es notable. Además no cae en el uso excesivo de tonos grises y oscuros. De hecho la selva es tan verde y bonita que asusta. En serio, hay momentos en los que nos encontramos a una altura realmente considerable desde la cual podemos contemplar un panorama digno de postal.
El aspecto de los personajes, como decía, es fantástico. De hecho podemos reconocer claramente los rasgos de Hugh Jackman en el papel de Lobezno y de Isaac Liev Schreiber en el de Dientes de sable, por poner un par de ejemplos. Me refiero a los modelos jugables, aunque también habría que mencionar la calidad de las escenas CGI, donde en ocasiones cuesta digerir que estemos viendo imágenes generadas por ordenador.

Creo que ha quedado claro que gráficamente ‘X-Men Origins: Lobezno’ va muy bien servido, aunque es cierto que en determinadas situaciones el framerate llega a caer en picado regalándonos algunos segundos de trompicones varios, pero en absoluto es algo preocupante. La banda sonora es muy cañera y las voces vienen dobladas al castellano de forma más que digna, así que aquí no podemos pedir mucho más.
Todo esto está muy bien, pero lo verdaderamente importante es que, tras entrarnos por los ojos, el resto acompañe. Y lo hace. ‘X-Men Origins: Lobezno’ es un título de acción de los que nos exigen machacar los botones una y otra vez para deshacernos de la multitud de enemigos que nos atacan a la vez, pero tiene muchas otras cosas. Antes he mencionado al ‘Tomb Raider’ al hablar de la ambientación de una de las tramas del juego, pero el parecido no acaba ahí. Como si de Lara Croft se tratara nos encontraremos en muchas ocasiones ante puzles a resolver para poder seguir avanzando. Pensándolo bien, si tuviera que representar el juego en forma de ecuación matemática sería el resultado de sumar ‘Tomb Raider’ + ‘God of War’ + ‘Ninja Blade’. Salvando las distancias entre los diferentes títulos, sobre todo a nivel de ambientación, podría ser algo así.
Los puzles que nos vamos a encontrar en ‘X-Men Origins: Lobezno’ son muy equilibrados. Es decir, ninguno nos va a dar demasiados quebraderos de cabeza pero, siendo sencillos, sí que nos obligará a pensar un momento cuáles son los pasos que tenemos que llevar a cabo para conseguir nuestro objetivo. Se agradecen y resultan un buen momento para olvidarnos (brevemente, eso sí) de tener que estar dando cuchilladas a diestro y siniestro. En cualquier caso también contamos con unos instintos animales que nos permitirán detectar elementos clave del escenario e incluso nos darán pistas sobre el camino a seguir.
Las misiones, a su vez, son muy variadas y en general están muy bien planteadas. Además el diseño de niveles resulta también muy acertado, por lo que llevar a cabo las distintas tareas es entretenido y agradable a la vista. Y hay final bosses cada dos por tres. Algunos se repiten demasiado y llegan a aparecer hasta en parejas o formando grupos de cuatro, con lo que en determinados momentos la pulsación de botones es frenética. Esquiva, golpea, esquiva, corre, salta, golpea. Sin parar.

Una de las cosas interesantes de ‘X-Men Origins: Lobezno’, como ya pasa en muchos otros juegos como los mencionados ‘God of War’ y ‘Ninja Blade’, es la posibilidad de mejorar a nuestro personaje. Es cierto que no contamos con más armas que nuestras cuchillas, pero sí aprenderemos habilidades y movimientos que nos permitirán hacer picadillo a nuestros adversarios en un periquete. Con la ayuda del gatillo derecho podremos llegar a desencadenar hasta tres tipos de ataques especiales, así como entrar en el modo Berserker, momento en el que la velocidad y el daño de los movimientos de Lobezno aumentará considerablemente. Estas habilidades, además, cuentan con varios niveles que podremos ir adquiriendo a medida que vayamos ganando experiencia
El uso de estas habilidades tiene consecuencias: situada debajo de la barra de salud encontraremos otra barra naranja que irá descendiendo al hacer uso de los ataques especiales. Para recuperarla, a diferencia de la de salud que se rellena sola mientras no estemos siendo atacados, tendremos que recoger las esferas que dejan los enemigos al morir o que podremos encontrar dentro de vasijas, cajas y demás (igual que en los orbes rojos de ‘Devil May Cry’, por ejemplo).
A parte de estos ataques especiales contamos con un buen número de ataques convencionales y combos (las embestidas a distancia son un mundo aparte. Uno no se cansa de fijar el objetivo a varios metros de distancia y saltar hacia el enemigo surcando el aire) que podremos llevar a cabo combinando ataques normales (botón
con ataques fuertes (botón Y). Si sabemos contraatacar (pulsando en el momento justo el gatillo izquierdo, usado para cubrirnos, con el botón
, realizar combos y usar bien los ataques especiales no tendremos demasiados problemas para acabar con quien haga falta, por muy grande que sea (y creedme cuando os digo hay enemigos exageradamente grandes y otros muy muy resistentes). Por cierto, la IA de los enemigos es la que tiene que ser en un juego de este tipo: no hay tiempo para esconderse de nosotros, así que nos atacan una y otra vez sin cesar. Ah, los Quick Time Events hacen acto de presencia de vez en cuando. Muy de vez en cuando, así que los que los odiéis podéis estar tranquilos.
Cabe mencionar un aspecto muy interesante en los combates y es el uso de determinados elementos del decorado al estilo ‘MadWorld’. Es decir, si estamos luchando con un enemigo cerca de un pincho en el suelo o en la pared y lo agarramos (al enemigo, con el botón B), Lobezno lo ensartará en el pincho a lo bruto. No lo había mencionado hasta ahora, pero el juego es tremendamente salvaje y sangriento. No se corta un pelo a la hora de mostrarnos cómo Lobezno rebana extremidades por doquier.
Por último mencionar la posibilidad de ir recolectando los diversos ítems escondidos (unos más que otros) gracias a los cuales ganaremos experiencia y desbloquearemos desafíos. Los desafíos, a los que podremos acceder desde el menú principal y que son independientes a la historia, nos servirán para conseguir nuevos trajes para Lobezno. La forma de hacernos con estos trajes es sencilla: nos veremos las caras con otro Lobezno ataviado con el traje en cuestión (Legendario, Clásico, etc.) y al vencerlo obtendremos la vestimenta. No es que sea gran cosa, la verdad…
Un juego largo (creo que me ha llevado unas 11 o 12 horas completarlo en el nivel Normal), entretenido, espectacular, salvaje y bien realizado. Algo muy poco común dentro de las adaptaciones de película a videojuego.
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Ficha Técnica: X-Men Origins: Lobezno
- Plataformas: Xbox 360 (versión analizada), PS3, PS2, Wii, PC, PSP, NDS
- Distribuidor: Activision
- Estudio: Raven Software
- Lanzamiento: Ya disponible
- Precio: 69,95 euros
Sitio oficial | X-Men Origins: Lobezno
Vídeo | Gametrailers
Todas las novedades del nuevo dashboard de 360
Microsoft ha empezado a actualizar el dashboard de la Xbox 360 para los que somos testers -el resto de mortales lo veréis en otoño- y ha implementado una buena cantidad de nuevas funcionalidades.
La lista es algo decepcionante porque muchas de las novedades anunciadas en el E3 de este año todavía se tienen que introducir. Así que ni rastro de last.fm, Facebook o Twitter. Xbox 360 Games on Demand todavía tiene el cartelito de "en breve", a pesar de que se muestra, y las películas a 1080p todavía están por llegar. Y aparte, la mayoría de las novedades son todavía sólo para los americanos.
Lo que sí que tenemos es una lista de lo que ha cambiado. Las puntuaciones a los usuarios parece que se convertirán en algo muy popular y en poco tiempo.
Seguro que se actualizarán más cosas, así que te lo haremos saber cuando nos enteremos.
Grupos- (Disponible ya, sólo EEUU)
- Reconexiones de Grupo - Si un usuario de desconecta de un grupo sin querer, será re-introducido automáticamente sin que haga falta la interacción de algún usuario.
- Invitaciones rápidas - Las invitaciones están ahora a un clic de distancia. Ya no tendrás que navegar por mil menús para reunir a tus amigos. </ul>
- Veteranos Gold - ¿Llevas ahí mucho tiempo? ¡Pues presume! Cualquiera que mire tu gamercard sabrá cuánto tiempo llevas como miembro Gold. Y quizás haya algún extra.
- Notificaciones de subscripción - Si tu conexión a Xbox LIVE está a punto de caducar recibirás una notificación cuando te conectes a Xbox LIVE. Ya no habrá más sorpresas para la próxima vez que quieras jugar con tus amigos.
- Arreglado el problema con WLID - Si tu Windows Live ID (WLID) ha caducado ahora te dirán que lo actualices la próxima vez que te conectes a Xbox LIVE. </ul>
- Visionado en grupo - ¡Mira algo con tus amigos! Ahora puedes ir con tu Grupo a Netflix y mirar una peli o un programa juntos (aunque cada uno en su casa, claro).
- Encuentra contenido más rápido - Ahora puedes navegar por las novedades y los otros géneros teniendo en cuenta todo lo que ya hayas visto.
- Mejoras del reproductor - Se ha mejorado el reproductor para asegurar experiencias más satisfactorias que se adapten cuando cambia el estado de la red.
- Presencia - Más información en el canal de Amigos y en la Guía respecto a lo que tu y tus amigos habéis visto. </ul>
- Display Discovery - Esta función te permite forzar determinados formatos de vídeo y/o audio independientemente de la capacidad de la pantalla.
- ¿Cómo funciona? Por defecto, la consola usa la información proporcionada por la pantalla (vía su EDID) para determinar las capacidades de vídeo y audio del aparato. Pero en muchos casos esos datos no son válidos o completos, lo cual provoca errores de compatibilidad. Al desactivar el Display Discovery se ignoran los datos EDID del aparato, permitiendo forzar unos determinados formatos de vídeo y audio independientemente de lo que soporte la pantalla.
- ¿Quién debería usarlo? - La opción de Display Discovery está disponible para conexiones DVI y HDMI en el menú de pantalla de las opciones de sistema del dashboard. Ten en cuenta que Display Discovery debe ser desactivado sólo si se observan errores de compatibilidad en el vídeo o en el audio, sino se podría comprometer la calidad de la señal.
- Soporte de monitores - Se han añadido nuevas resoluciones de monitor para conexiones HDMI. </ul>
- Cómo funciona - Cada elemento del Bazar puede ser puntuado con un sistema de 5 estrellas. Simplemente abre los detalles de aquello que quieras puntuar y... adelante.
- Ordenar por puntuación - Ahora no te perderás ningún buen juego. Navega por la lista de los más votados y entérate de las últimas tendencias y novedades. </ul>
- Comprar - Puedes comprar juegos desde el Bazar y descargarlos directamente en tu consola. Estas compras se guardan en tu historial así que puedes borrar y volver a descargar cuando quieras si te quedas sin espacio en el disco duro.
- Manuales - Los manuales de los juegos estarán disponibles en Xbox.com.
- Digital Rights Management (DRM) - Los Juegos bajo demanda tienen las mismas licencias que todo el contenido descargable. Los usuarios que compren un juego lo verán asociado a su Gamertag y podrán jugarlo en cualquier consola. También se asocia a la primera consola en la que se descargó para que todo el mundo lo pueda jugar ahí. No se requiere ningún disco físico para jugarlos. </ul>
- Accesorios para Avatares - Ahora puedes equiparlos con items animados con los que pueden interactuar.
- Avatar Marketplace - Luce palmito en el nuevo Avatar Marketplace. Descarga y compra items premium. Se incluyen piezas de ropa de tus marcas favoritas y de tus juegos preferidos. </ul>
- Indie Games - Los Xbox LIVE Community Games pasan a llamarse Xbox LIVE Indie Games. También están dentro del sistema de puntuaciones.
- Navegador de logros - Ahora puedes cargar los juegos directamente desde el navegador de logros, haciendo que sea más fácil maximizar tu Gamerscore.
- Seguimiento de logros - Una nueva vista dentro del panel de Perfil que incluye un resumen de los logros conseguidos en los juegos y muestra todos los que has completado al 100%
- Logros - Mira los cambios en el navegador de logros mientras juegas. Es mucho más fácil leer entre los logros para poder aumentar el Gamerscore.
- Navegación mejorada - Nuevos puntos en el Dashboard para Descargas activas, Canjear código, Auto-entrada (vía el perfil) y Recuperar Gamertag, para que todas estas opciones sean más fáciles de localizar.
- Mensajes de voz - Al grabar un mensaje de voz, ahora se muestra un aviso si no se detecta audio, para que no envíes mensajes en blanco a tus amigos. </ul>
- Memoria - En la gestión de memoria ahora aparecen timestamps. Es particularmente útil para organizar partidas guardadas.
- Orden de la lista de amigos - ¡Ahora es mucho más fácil encontrar a tus amigos! Ordénalos por Actividad, Gamertag o estado online (por defecto). Simplemente pulsa el botón Y mientras estés mirando la lista de amigos para cambiar el tipo de orden. </ul></div></div>
Gestión de cuentas - (Disponible ya, todas las regiones)
Recuperación de la cuenta - (Disponible ya, todas las regiones)
Se ha acelerado y hecho más cómodo.
Netflix - (Disponible ya, sólo EEUU)
Video – (Disponible ya, todas las regiones)
Varias soluciones para optimizar el visionado con HDMI.
Puntuaciones a usuarios – (Disponible ya, todas las regiones)
Esto te ayudará a ver qué es lo que más valoran los usuarios.
Juegos bajo demanda – (Vendrá un poco más tarde que la Xbox LIVE Update Preview, todas las regiones)
Comprar juegos nuevos desde el sofá. Gran parte del catálogo de juegos de Xbox 360.
Avatares - (Disponible ya, todas las regiones)
Mejoras en la interfaz – (Disponible ya, todas las regiones)
Opciones de la consola – (Disponible ya, todas las regiones)
Se ha reorganizado el menú de opciones de la consola con menos categorías, para hacerlo más intuitivo.
Gamescom '09 Impresiones Project Natal
Un mando de, como media, unos diez botones, no es un instrumento fácil de usar. Por esa razón los japoneses crearon Wii y por esa misma razón ahora los estadounidenses retoman la idea y la llevan más allá convirtiendo nuestro cuerpo en un preciso e innovador controlador. Ese es el concepto detrás de Project Natal, el cual hemos podido probar en esta Gamescom (Colonia, Alemania) junto a su director, Kudo Tsunoda, donde lo que menos ha hecho la prensa era quedarse sentada en sus butacas.
Una sala cuadrada con una Xbox 360 y el famoso periférico (una barra horizontal con cámara, sensor de infrarrojos y micrófono) eran los únicos elementos, aparte de nuestros cuerpos, necesarios para disfrutar de los dos minijuegos que Tsunoda nos dio la oportunidad de probar.
Kudo Tsunoda durante la presentación no paraba de moverse, y lo hacía para darnos a entender que Project Natal, una vez colocado en la habitación, no sólo es capaz de detectar lo que ocurre inmediatamente enfrente de él, sino que tiene un rango lo suficientemente amplio como para que podamos movernos en lateral, hacia delante o hacia atrás.
Otro punto importante es que todas las Xbox 360 en el mercado y las que salgan de las fábricas a partir de ahora serán compatibles con Project Natal, algo que el propio Tsunoda calificó como "esencial para llegar a nuestro objetivo: hacer que nuestros jugadores se sumerjan en esta nueva forma de juego".
Un paso adelante para acelerar y un paso atrás para frenar. No hace falta saber nada más, salvo tener cuidado por la alta sensibilidad del sensor del dispositivo de Microsoft, el cual nos ha dejado plenamente ilusionados y expectantes de cuáles son sus posibilidades, que ahora mismo se nos presentan prácticamente como infinitas.
Analisis Operation Flashpoint 2:Dragon rising
<div class="articledescr" style="clear: both;"><p align="center"><a href="http://www.comunidadxbox.com/Analisis/operation-flashpoint-2-dragon-rising-a2080.html" title="Analisis Operation Flashpoint 2 Dragon Rising para Xbox 360"><img src="/storage/review/0/analisisoperationflashpoint2.jpg" border="0"></a></p></div>
<p align="justify">Si descubrimos Operation Flashpoint en su segunda entrega nos sorprenderá la amplitud de sus escenarios. También destacará a primera vista el realismo en sus disparos a enemigos a distancia. Los tipos de armas y situaciones de combate no se quedarán atrás. La esencia de guerra real impregna este título desde el inicio de la primera partida hasta, ya exhaustos, tengamos que dejarla para atender otras actividades.</p><p align="justify"><strong>Guerra Táctica, Realismo Inusual <br></strong>No se puede negar que la inteligencia artificial de este juego es uno de los puntos fuertes si la evaluamos en relación a las reacciones de los enemigos. Si disparamos a distancia y no se percatan del origen de los disparos, se agacharán y buscarán en los alrededores. Si estamos a una distancia más cercana los enemigos se moverán según nuestros movimientos y nos intentarán atrapar si tratamos de escondernos o escapar. Un enemigo herido puede ser un peligro, pues puede acabar recuperándose y volver a disparar cuando no lo esperamos o ser curado por otro compañero y encontrarnos con dos enemigos a pleno rendimiento.<br><br>El tipo de misiones es muy amplio. Nos encontramos con todo tipo de actividades relacionadas con una situación de refriega bélica con armamento real y situaciones que bien se pueden encontrar los soldados actuales en lugares como Afganistan u otros sitios de conflicto. Tendremos diferentes tipos de armas para cada misión, si bien no podremos seleccionar que tipo de armas llevamos al inicio. Cambiar de arma será tan sencillo como encontrar cajas de armamento y seleccionar el tipo de arma que preferimos. Tendremos a nuestra disposición fusiles de asalto; fusiles de asalto adaptados para disparos de precisión y fusiles de francotirador de alta precisión. A lo largo de las partidas tendremos armas anti carro y anti aéreas a nuestra disposición. Otro material que siempre portaremos serán un número limitado de granadas, cuchillo y pistola. <br><br>En los disparos a distancia tendremos que ajustar la retícula o, en su defecto, calcular la trayectoria de la bala. Esto significa que en un disparo a 250 metros o más tendremos que disparar un poco por encima de nuestro objetivo. Aquellos enemigos que no caigan al primer disparo, tenderán a tirarse al suelo o a parapetarse detrás de algún arbol o elemento arquitectónico. Esto significa que tendremos muchas maneras de plantear una ofensiva a un punto bien defendido por los enemigos. </p><div style="text-align: center;"><img title="Analisis Operation FlashPoint 2: Dragon Rising para Xbox 360" src="/storage/review/0/operationflashpoint2_5b1_5d.jpg" border="0" alt="Analisis Operation FlashPoint 2: Dragon Rising para Xbox 360"></div><p align="justify">Los soldados de nuestra unidad nos seguirán en todo momento y atenderán nuestras órdenes de forma casi inmediata. Movimientos, incursiones y tipos de uso del armamento. Podremos decidir si queremos que disparen a todo lo que se mueva o si, por el contrario, deseamos que solo respondan si son atacados previamente. Tendremos oportunidad de enviarlos a atacar un punto mientras atacamos en la distancia o que nos sigan con una formación y actitud concreta en un asalto liderado por nosotros. Las posibilidades son muchas. Un detalle no muy positivo es que, en ocasiones, las coberturas seleccionadas por nuestros soldados son malas y tienden a ser heridos con suma facilidad. <br><br>Al mismo tiempo, si la misión lo requiere, tendremos a nuestra disposición bombardeos tácticos o misiles desde el centro de operaciones. Esto facilitará solucionar ciertas circunstancias embarazosas. <br><br>Los efectos de los ataques enemigos serán muy variados según la zona del cuerpo del personaje que se vea afectada. Si nos hieren, tendremos un tiempo limitado para aplicarnos un vendaje de emergencia y recuperarnos hasta cierto punto. Si el impacto es en el brazo, perderemos precisión. Si el impacto es en la pierna, no podremos esprintar. Si el impacto se acerca a algún punto vital, tendremos visión borrosa y tendremos que aplicarnos una cura lo antes posible. Si estamos incapacitados pero no muertos, tendremos la opción de llamar a algún soldado para que nos atienda y salve nuestra situación. <br><br>Todo esto ocurre dentro de un escenario muy amplio y excelentemente detallado. Todo lo que vemos puede ser visitado y tenemos la libertad de llegar a los puntos marcados en el mapa de la forma que veamos conveniente. A lo largo de estos movimientos (pueden ser en vehículo normal; vehículo armado; vehículo armado blindado o acompañando un helicóptero, etc...) nos encontraremos escuadras enemigas que tratarán de hacernos caer. Especial atención a las unidades anticarro si vamos en vehículo, pues de un solo disparo pueden acabar con nuestra misión. <br><br>El nivel gráfico de los soldados es muy bueno. Distinguiremos todo tipo de unidades en la distancia y sus movimientos. Esto nos permitirá apoyar o atacar unidades enemigas en movimiento a grandes distancias. Los efectos sobre el terreno serán espectaculares. Humo, explosiones y demás efectos que vendrán acompañados por un sonido excelente. <br><br>Nuestros soldados tendrán tres posiciones naturales que se adaptarán bien a las situaciones que encontremos. Si tenemos enemigos a mucha distancia y necesitamos mucha precisión, lo ideal será estirarnos y disparar desde esa posición. En cuclillas también tendremos más precisión que estando erguidos, pero si estamos levantados no tendremos igual en cuanto a velocidad. Cada posición será aplicada a diferentes situaciones.</p><div style="text-align: center;"><img title="Analisis Operation FlashPoint 2: Dragon Rising para Xbox 360" src="/storage/review/0/operationflashpoint2_5b2_5d.jpg" border="0" height="295" alt="Analisis Operation FlashPoint 2: Dragon Rising para Xbox 360" width="525"></div><br><br>De nuestros enemigos o de compañeros caídos podremos recuperar munición, armamento y pertrechos varios. De este modo si nos quedamos sin munición tendremos alguna salida para poder seguir usando un arma. <br><br>La Banda sonora es muy buena y lo que lo hace aún más atractivo es su gran doblaje con actores de primera línea dotando de gran realismo a todas las expresiones que se realizan en el juego. <p align="justify"><strong>Lo que más nos ha gustado <br></strong>Hay que pensar antes que actuar, las posibilidades tácticas.<br>Los combates a distancia contra los enemigos. Hay que esforzarse para ser preciso.<br>La banda sonora y el doblaje.<br>La extensión de los mapas y la libertad para moverse en ellos.<br>La disponibilidad de vehículos. Poder decidir en que asiento sentarnos y cómo avanzar.<br><br><strong>Lo que menos nos ha gustado: <br></strong>La IA de nuestros soldados a veces nos mete en líos.<br>El modo online se agradece, pero por ahora tiene algunos problemas de sincronía. </p><p align="justify"><strong>Tres palabras para definir el juego: <br></strong>Shooter, táctico de "gran calidad"</p><p align="justify"><strong>Influencias encontradas en el título: <br></strong>Bebe de la primera gran entrega y evoluciona hasta una jugabilidad increible. Los tipos de misiones (rescates, asaltos, despejar zonas para evacuación...) están sacados de posibles situaciones reales en situaciones bélicas actuales. </p><p align="justify"><strong>Recomendamos este juego a: <br></strong>A amantes de los shooters táctios tipo Rainbow Six o más similares como Ghost Recon. Con órdenes para dar a nuestros soldados y muchas maneras de iniciar incursiones o de utilizar los recursos que tengamos a nuestro alcance.</p><div style="text-align: center;"><img title="Analisis Operation FlashPoint 2: Dragon Rising para Xbox 360" src="/storage/review/0/operationflashpoint2_5b3_5d.jpg" border="0" height="295" alt="Analisis Operation FlashPoint 2: Dragon Rising para Xbox 360" width="525"></div><p align="justify"><strong>EVALUACIÓN <br><br></strong><strong>Gráficos: <font color="#ff0000">8'7<br></font></strong>Un juego con escenarios muy extensos y con elementos a distancia en movimiento que lucen muy bien. Si bien los soldados y concretamente nuestras armas y las manos con las que las manejamos no son excelentes, el nivel es muy bueno igualmente. Rozando el excelente. </p><p align="justify"><strong>Jugabilidad: <font color="#ff0000">9</font> <br></strong>Las posibilidades y las opciones para realizar las misiones son muy amplias. Los objetivos prioritarios y los secundarios también son muy variados. El contrapunto son algunas reacciones no satisfactorias de nuestros soldados o un modo online que, aunque sabemos que será parcheado en breve, no funciona del todo bien.</p><div style="text-align: center;"><img title="Analisis Operation FlashPoint 2: Dragon Rising para Xbox 360" src="/storage/review/0/operationflashpoint2_5b4_5d.jpg" border="0" height="295" alt="Analisis Operation FlashPoint 2: Dragon Rising para Xbox 360" width="525"></div><p align="justify"><font color="#ff0000"><strong><font color="#000000">Sonido:</font> 9'5 <br></strong></font>Somos fans de Antonio Esquivias (Voz de Frasier o del Actor Scundario Bob). Solo por ese detalle y sin desmerecer a los otros actores del doblaje, ya merece un reconocimiento. Un apartado excelente y con una buena banda sonora. Efectos también a un gran nivel.</p><p align="justify"><strong>Valoración personal: <font color="#ff0000">9 <br></font></strong>Un juego entretenido, que nos hace pensar y afrontar las situaciones que nos vamos encontrando de manera que tengamos que superarnos a cada momento. Situaciones límite, retos casi imposibles y rescates in extremis. Si nos gusta desde un principio y no nos cuesta hacernos con sus controles, nos enganchará mucho y puede que nos cueste dejarlo en unas horas. Cuidado con vuestra vida social, Operation Flashpoint Dragon Rising está aquí y amenaza con ponerla en peligro. </p><p align="justify">Análisis realizado en colaboración con <strong><a href="http://analisisjuegos.net/Analisis/analisis-de-operation-flashpoint-dragon-rising-a152.html" title="Analisis juegos" target="_blank">AnalisisJuegos.net</a></strong></p><h1 align="center"><strong><font color="#000000">Nota:</font> <u><font color="#ff0000">9</font></u></strong></h1><h1 align="center"><strong><u><font color="#ff0000"><img title="Analisis Operation FlashPoint 2: Dragon Rising para Xbox 360" src="/storage/review/0/operationflashpoint2_5b5_5d.jpg" border="0" height="295" alt="Analisis Operation FlashPoint 2: Dragon Rising para Xbox 360" width="525"></font></u></strong></h1>
Análisis Blur
Hace pocos días analizábamos el juego de conducción arcade que iba a rivalizar con el que hoy nos ocupa. Split/Second: Velocity, de Black Rock Studios, se lanzaba en unas fechas que coincidían casi totalmente con la nueva obra de Bizarre Creations, los creadores de varios juegos de conducción desde la extinta PSX, con Formula 1´97 como su máximo exponente de la generación de los 32 bits, y presentando en Dreamcast el juego Metrópolis Street Racer, uno de los más recordados del género en la consola de SEGA. En la generación actual, cambiaron ligeramente la mecánica de juego de MSR y con un enfoque muy similar nació Project Gotham Racing, exclusivo de Xbox360 y cuya cuarta parte resultó pletórica tanto en el plano jugable como en el técnico. Está claro que estos chicos sabían lo que hacían, con un marcado aire semi-simulador en la conducción y un desarrollo arcade que premiaba el estilo conduciendo y las acrobacias al volante.
Sin embargo, una serie de decisiones empresariales han hecho que la franquicia PGR quede en manos de Microsoft, teniendo Bizarre Creations que volver a empezar desde cero para crear otra nueva saga que rompiese moldes. Lo primero que decidieron es que el género se mantendría, vista su maestría en este sentido. Lo segundo, que romperían casi totalmente con el realismo visual que empañaba cada juego anterior. Querían hacer algo nuevo, algo que cogiese desprevenido al público, algo que los jugadores no esperasen por parte de Bizarre Creations. Y llegó BLUR. Si en el análisis de Split/Second: Velocity decíamos que “BurnOut” marcó el desarrollo de los juegos de conducción arcade en general, y ése en particular, en el caso que hoy nos ocupa podríamos decir que “Mario Kart” es la fuente original. Sin lugar a dudas.
Sin embargo, lejos de coger todos y cada uno de sus conceptos, Bizarre Creations ha decidido que, si bien la raíz del conjunto bebe totalmente del juego de Nintendo, se han apoyado mucho en otros títulos clave también del género. Desde “Need for Speed”, pasando por el ya antes citado “BurnOut” (pieza clave de esta última década, sin duda) y con reminiscencias de su anterior clásico Project Gotham Racing. BLUR es una amalgama de sabores que proceden de estos clásicos nombrados, que destila acción frenética en todo momento, pero que posee el toque personal e intransferible de Bizarre. Con todo, y aunque pueda parecer de inicio algo pesimista, BLUR no llega al nivel de su anterior saga, y es que resulta muy difícil competir contra algo tan redondo en todos sus apartados...
La idea de coches con licencias reales corriendo por circuitos ambientados en ciudades, zonas industriales, etc, y que se encuentran llenos de ítems que nos servirán para dejar atrás a los demás contrincantes, o para dejarnos a nosotros en la estacada, resulta atractiva. Si a eso le añadimos un más que exigible –y por fin incluido en un juego- modo para 4 jugadores simultáneos en una misma consola, veremos que su inicial planteamiento con sabor a “ya conocido” no puede ser tomado en el sentido negativo. Bien es cierto que no innova todo lo que debería, pero no podemos más que agradecer a Bizarre su intención de homenajear al juego de conducción de Mario añadiendo las máximas opciones posibles y aún así resultar un producto fresco. Mejorable, pero muy interesante y divertido a simple vista.
Realmente, además, han sabido llamar la atención de este redactor con una intro que me ha tocado la fibra sensible con la elección musical: el tema de Ennio Morricone “The Ecstasy of Gold”en plan techno, parte clave de la música cinematográfica y pieza inicial de los conciertos de Metallica desde 1983. Con esa decisión no podía más que tener ojos sólo para ellos, y desde ahí hasta hacerme con el control del juego ha sido un no parar. BLURpresenta sus poderes al trono de mejor arcade de conducción del año. Veamos nuestro veredicto…
Dudosa realidad
BLUR posee un apartado gráfico que puede ser perfectamente uno de sus puntos más débiles. Si bien el motor gráfico es muy robusto, con 20 coches en pista y con gran suavidad en la tasa de frames, se echa en falta un mayor trabajo artístico en varios aspectos. La intro, a modo de bullet time, es resultona y cumple su función de ofrecer un momento cualquiera de una carrera cualquiera mientras coches saltan por los aires, etc, realizado todo con el motor del juego. Los menús son fáciles e intuitivos, aunque quizás peca en demasía de la utilización de los efectos de neón y grandes contrastes. La navegación basada en grandes iconos repartidos en dos campos bien visibles (1 jugador y Multijugador) también nos permite acceder claramente a la parte que queramos desde el principio. Destacar que en cualquier momento de las carreras podremos pausar la acción y entrar en el modo foto para sacar una instantánea, pudiendo modificar opciones de filtro, apertura de obturador, contraste, etc.
En cuanto al juego en sí, encontramos que visualmente BLUR se queda algo atrás, aunque a nivel técnico sus bondades sean lo suficientemente fuertes como para no ser una parte tan negativa. En el lado positivo, tenemos que destacar –como decíamos antes- una fluidez de cuadros por segundo incorruptible, con una buena sensación de velocidad y algún momento realmente frenético (encadenar, por ejemplo, 3 ítems de turbo). Incluso en el modo a pantalla partida para 4 jugadores se logra un nivel más que competente, y una visualización limpia y correcta (lo verdaderamente importante, para lograr que los usuarios no tengan que entornar los ojos para adivinar algo). A ello ayuda sobremanera que los escenarios sean, sin lugar a dudas, la parte más floja del título. A pesar de tener varias pistas repartidas por varias localizaciones del mundo (incluso una pista en Barcelona), con atajos, etc, los trazados son bastante básicos en cuanto a geometría mostrada en pantalla. Elementos móviles o decorativos encontramos bastantes pocos, y todos ellos realizados de forma básica. Las pistas por ciudad son las que más llaman la atención, con calles totalmente desiertas y faltas de vida.
Los vehículos tienen unos modelados que cumplen simplemente, mostrando desperfectos en tiempo real en sus carrocerías, pero aún así denotan su esquemática poligonización. Hay muchos modelos, deportivos, pick-ups, hummers, Beetles, etc, repartidos en 5 categorías distintas, y con sólo dos cámaras disponibles en carrera, una exterior desde el parachoques y otra trasera posterior –olvidaos de los interiores fantásticos de PGR-. Los efectos aplicados sobre la chapa de los distintos vehículos no destaca precisamente por su brillantez, y simplemente se dedican a cumplir con lo mínimo exigible. Algo parecido le ocurre al juego en cuanto a su texturizado. Los coches específicos de los final bosses sí poseen unos acabados decorativos especiales, pero los demás vehículos sólo pueden ser modificados con colores planos. Los entornos, además, poseen unos mapeados de texturas muy básicos en su mayoría, y la falta de detalles visuales en general nos deja la sensación de estar ante un apartado gráfico por acabar.
Los ítems a recoger por las pistas poseen unos filtros gráficos que si bien le dan personalidad a cada uno de los efectos, podrían (deberían) estar mejor acabados. La gestión de partículas para el agua (bastante cutre), polvo, tierra o elementos que pierden los coches al destrozarse son mínimos. Lo mismo podríamos decir de los efectos lumínicos, que dan la sensación de que faltan por aplicarse al juego. Incluso cuando un coches es alcanzado por una mina, por un rayo o un misil, la repercusión de este hecho en cuanto a representación visual afecta únicamente al coche y no a sus alrededores, que no son objeto ni de la luz que se desprende ni de las sombras que se puedan crear. En cuanto a la luz ambiental, tampoco destaca en demasía su aplicación sobre el conjunto, dejando una sensación global de que si bien el juego es rápido y suave con gran cantidad de vehículos en pista, ni los efectos gráficos ni los entornos llegan a un nivel adecuado a lo que debería dar de sí un grupo desarrollador como Bizarre Creations.
Por último, tenemos que nombrar también en el plano mejorable los distintos diseños de los final bosses creados en los 9 niveles que encontraremos en el modo 1 jugador. Con cada uno de ello tendremos que enfrentarnos, y aunque no los veremos en escenas intermedias, sí estarán en los menús mostrando sus poses. Bien, no podemos más que lamentar el escaso interés mostrado por Bizarre Creations en hacerlos medianamente interesantes, ya que parecen los típicos personajes estereotipados de cualquier juego de medio pelo, algo que creíamos que no estaría presente en un título de esta desarrolladora. Como decimos, es verdad que durante las carreras no los veremos, ni nos hablarán, etc, pero desde luego que el diseño se podría mejorar bastante. En definitiva, BLUR ofrece velocidad, suavidad del motor gráfico y muchos coches en pantalla. En contra ofrece unos diseños de circuitos y efectos gráficos algo desafados y mejorables. Está claro que lo mejor de BLUR tiene que estar en su jugabilidad...
Motores musicales
Además del genial “The ecstasy of gold” techno, BLUR pone en pantalla una variedad de temas que, si bien, no es muy numerosa, cumple sobradamente para lo que se habían marcado como objetivo los chicos de Bizarre Creations. Y es que el protagonismo de la música durante las carreras es mínimo, por no decir nulo. La música se limita a ser nuestra acompañante consciente en los menús, y en las carreras entre tanto efecto de sonido de proyectiles, explosiones, derrapes, frenazos, etc, forma parte testimonial de las mismas. No es esta una decisión que nos parezca errónea, ni mucho menos, ya que los FX toman el control de forma notable. Sin embargo nos parece que si bien la decisión puede tener su parte de lógica, resulta chocante que un arcade de conducción no posea una banda sonora que atrape al jugador y que ambiente las carreras con más fuerza. “BurnOut 2: Point of Impact” es un buen ejemplo de ello, con una BSO totalmente brutal. Algo que falla en BLUR.
El rugido de los leones
Como decíamos, si la banda sonora no logra hacerse notar, los FX de sonido toman el relevo y lo hacen con mucho estilo. Cada ítem de la carrera tiene su correspondiente sonido particular e intransferible, y en ocasiones suenan distinto si lo utilizamos de forma ofensiva o defensiva, siendo reconocibles después de varias horas a los mandos además de muy contundentes en su reproducción. Los motores suenan potentes y el sonido de los neumáticos sobre cada superficie, muy cuidado. Las voces en castellano de nuestra guía nos indicarán desde el mismo inicio del juego cada parte, cada tipo de carrera y cada enfrentamiento. Cumple perfectamente con su cometido, y además la ambientación sonora conseguida es de gran nivel en todos los sentidos. Quizás podríamos esperar algo más de profusión de efectos de sonido en las carreras, haciéndolas más espectaculares. De la forma en que se han programado resulta efectivo y potente, pero algo sobrio de más para ser un arcade. De buen nivel, pero con margen para la mejora.
Controla a la bestia
Si algo está claro que le gusta a Bizarre Creations, es lograr que los usuarios pasen tiempo con el juego antes de sentir que lo controlan totalmente, y a sus vehículos. Ya pasó con Metrópolis Street Racer, con Project Gotham Racing y pasa ahora con BLUR. Por mucho que encontremos diferencias entre los dos primeros y éste último con respecto a la mecánica de juego y su acentuado sabor arcade, todos ellos nos obligan a controlar el coche a un nivel alto si queremos lograr todos los objetivos que nos marcan desde el inicio. Al principio la sensación que tendremos será que es imposible lograr todos los objetivos al mismo tiempo, pero pasadas unas horas veremos resquicios de luz y la seguridad de que se puede lograr. Para ello han logrado un control de los vehículos que responde perfectamente si nos amoldamos a las características de cada uno, marcadas inicialmente en los menús, y que nos harán saber si corre más, si tiene más agarre o si por el contrario es más resistente a los golpes. Aprovechar sus cualidades será importante para lograr los objetivos. Obviamente, habrá coches mejor adaptados a ciertos circuitos y a ciertos objetivos, pero este hecho sólo podremos aprovecharlo a la larga debido a un pequeño fallo en el diseño de menús y de configuración, ya que Bizarre Creations no nos mostrará el diseño del circuito ANTES de elegir coche, con lo cual únicamente después de varias horas por los distintos trazados sabremos de antemano qué coche es el mejor para ese circuito.
El estilo de juego adaptado de “Mario Kart” nos pone en carreras de coches –todos con licencias reales de muy distintas marcas y de muy distintos segmentos: Audi, Ford, Mustang, BMW, Hummer, Toyota, Volkswagen, Renault, Lotus, Chevrolet, etc- donde pasaremos por un trazado repleto de ítems que podremos recoger y utilizar en carrera, ya sea para nuestro beneficio o para deshacernos de los contrarios. Encontraremos ocho tipos de ítems distintos: Nitro, lógicamente para poder meter un acelerón al coche que nos haga adelantar varias posiciones. Reparación, un ítem que nos permitirá reparar el coche en carrera antes de quedar totalmente destrozado y fuera de carrera. Mina, una bomba que podemos dejar en un lugar concreto de la carretera para que cuando pase el siguiente coche le cause pérdida de tiempo y desperfectos. Descarga, es un misil teledirigido que va directamente al coche directamente delante del nuestro. Empujón, nos permitirá deshacernos de los coches que nos rodean, si están muy pegados a nosotros, con este ítem una fuerza originada desde nuestro vehículo los expulsará y les hará perder el control.Rayo es un ítem que produce unas descargas eléctricas –3 rayos en un área concentrada- para que los coches que pasen por su zona de influencia sufran daños. El ítem Proyectil nos permitirá “disparar” 3 balas al coche que tengamos delante, haciéndole perder tiempo; hay que tener en cuenta que disparará sólo en línea recta, con lo que tendremos que apuntar bien. Finalmente, el ítem Escudo nos protegerá de cualquier ataque de los antes nombrados.
Excepto los ítems Reparar y Escudo, todos los demás podrán ser utilizados hacia delante o hacia atrás, según nos haga falta. Si vamos en primera posición, podremos lanzar los ítems hacia atrás para estorbar a nuestros perseguidores, y evitar que nos alcancen. Al mismo tiempo, hay algunos ítems que podremos utilizar de forma defensiva: por ejemplo, Nitro si lo aplicamos hacia atrás nos hará frenar de forma muy brusca, evitando un choque contra una pared. Una Mina nos permitirá deshacernos de una Descarga que nos persigue si lo lanzamos también hacia atrás, y lo mismo podremos hacer con los Proyectiles. Cada coche podrá recoger 3 ítems a la vez, y utilizarlos según el convengan en cada momento. Con un botón vamos pasando de un ítem a otro, y con otro los activaremos. Saber cuál utilizar en cada ocasión será la clave para ganar carreras y fans. Además, la posición de los ítems será siempre la misma en cada pista, con lo que memorizar sus posiciones será beneficioso ya que sabremos por dónde pasar para coger el que nos interesa, añadiendo un toque estratégico a cada carrera. Claro está que, al no correr solos, también dependemos de que los demás vehículos no los recojan justo antes de pasar nosotros, así que las carreras se vuelven realmente frenéticas y divertidas mientras tenemos en cuenta todas estas cuestiones. Puede parecer un poco lioso o caótico tener que atender a tantas cosas a la vez, pero no resulta nada complicado hacerse con los mandos del juego. Otra cosa es llegar a controlarlo...
Cada carrera estará estructurada en unos objetivos que tendremos que cumplir. Para avanzar necesitamos ganar “luces” (unidad de puntuación) y fans. Las luces se ganan según la posición en la que quedemos, y los fans los lograremos realizando maniobras espectaculares en carrera y realizando los retos de fans que se presentan con un icono en cada carrera. Unos retos serán para pasar por unas puertas al mismo tiempo que estamos en plena carrera, y otros retos serán por realizar alguna acción concreta (por ejemplo, adelantar tres coches con un Nitro, derrapar y utilizar Empujón al mismo tiempo, etc). Cada reto de fans nos hará ganar una cantidad de ellos, e ir pasando de niveles de fans nos permitirá acceder a nuevos coches. Al ganar “luces” iremos superando pruebas y podremos acceder a nuevas fases y niveles. Las "Carreras" pueden ser de varios tipos, las clásicas contra otros 19 vehículos, las “Punto de Control” que será un tipo de contrarreloj en el que debemos pasar por una puerta concreta no antes de que se acabe el tiempo, si no con una cantidad de segundos de sobra. También tendremos el tipo “Destrucción” donde sólo con el ítem Proyectil disparando a los demás vehículos y recogiendo cronos por la pista, para ganar segundos de vida, tendremos que superar una puntuación inicialmente marcada. Incluso pruebas al más puro estilo "Destruction Derby".
El modo 1 jugador está dividido en 9 niveles distintos, donde encontraremos 7 pruebas que pueden ser de las antes nombradas en cualquier orden. Además, debemos cumplir 4 exigencias de jefe final para poder correr contra él en un cara a cara (además de llegar a un número determinado de luces como mínimo). Una vez cumplidos los objetivos, nos encontraremos en una carrera contra ese final boss, donde mostrará su forma de conducir y su maestría utilizando los ítems en carrera. Llegados a este punto, es cuando nombramos uno de los pilares de BLUR: la estupenda IA aplicada a los demás conductores. Ya no sólo en el modo 1 contra 1, si no en las carreras normales, podremos ver claramente el buen trabajo llevado a cabo por Bizarre Creations en la programación de rutinas de IA distintas, y lo bien aplicadas que están al juego. En los casos de los final bosses nos encontramos con unos contrincantes que corren mucho –por las características de sus vehículos, preparados y con añadidos a los ítems como un nº mayor de proyectiles a disparar, u otro ítem potenciado para ser más demoledor)-, pero que saben utilizar los ítems de una forma muy inteligente. En las carreras multitudinarias, veremos cómo se mueven, cómo utilizan los coches y cómo nos tapan la recogida de un ítem, o cómo nos intentan desestabilizar en un salto, etc. Los tres niveles de dificultad dan para mucho tiempo de juego, siendo el nivel Normal ya un desafío notable. En este caso sólo podemos aplaudir a Bizarre Creations por su buen hacer, al ofrecernos retos continuos y diversión de alto nivel.
Los modos de juego se dividen en dos categorías muy claras: 1 jugador y multijugador. En el primer bloque tendremos el Modo en solitario, que ya hemos explicado antes. Tendremos también el modo Foto, donde podremos ver las fotos sacadas en carrera como explicamos anteriormente. El modo Exposición nos permitirá observar cada vehículo desde todos los ángulos posibles, y añadir o cambiar los modificadores que hayamos ganado en las carreras de 1 contra 1. Tendremos además la opción de ver las pegatinas que vayamos ganando según los objetivos conseguidos, y el modoDesafío de amigo, que aún siendo un modo para 1 jugador, nos permitirá ver qué récords poseen nuestros amigos on-line en ciertas pistas, e intentar superarlos. Es una manera muy inteligente de añadir duración a un título y al mismo tiempo hacerlo muy entretenido y competitivo con tu lista de contactos. El modo multijugador puede ser a pantalla partida para 4 jugadores, por interconexión de sistemas o vía on-line. Tendremos modos cooperativos y competitivos para hasta 20 jugadores en línea simultáneamente.
En definitiva, BLUR es un juego perfectamente estructurado, con una IA realmente conseguida, con gran cantidad de pruebas. Largo, adictivo, e ideal para jugar en compañía de amigos. Tiene algunos defectos, claro está, como por ejemplo su particular forma de decidir cuándo resetear un coche que ha tenido un choque y volver a meterlo en carrera, que unas veces ocurre de una manera y otras de un modo muy diferente. También se hace algo farragoso tener que cumplir los retos de fans cuando están luchando con otros 10 coches en ese momento para pasar por las compuertas, o el diseño de menús que no permite ver el circuito hasta después de haber elegido coche. Pero por muchos detalles más, BLUR es realmente divertido, se convierte en un reto verdaderamente complicado en los niveles más altos para cumplir todos los objetivos en una sola carrera, y su curva de aprendizaje nos obliga a controlar cada coche y memorizar cada circuito de forma muy precisa. Todo un arcade bien elaborado que, con muy poco más, podría ser realmente brillante. Un poco mas de carisma y un mejor diseño visual le haría ganar unos cuantos enteros.
Comparando resultados
BLUR es otro de los juegos que presenta versiones más similares de una máquina a otra. Tanto a nivel técnico como jugable, no apreciamos diferencias visibles que desequilibren la balanza hacia uno de los dos lados. Su acabado es prácticamente idéntico, resultando igual para los poseedores de las dos máquinas. Se ha conseguido un resultado técnico muy similar, un limpio y claro apartado gráfico unido a una suavidad en el motor gráfico excelente en ambas versiones. Los modos de juego no difieren en absoluto, con lo que los poseedores de ambas consolas podrán hacerse con cualquiera de ellos desde la más absoluta confianza y sin temor a quedarse con la versión técnicamente inferior en ningún caso. Gran trabajo.
C o n c l u s i o n e s .-
BLUR es un gran juego arcade, con cantidad de detalles en su mecánica de juego que te invita a ser cada vez más perfeccionista en cada carrera, a ser más “puñetero” de la forma más inteligente posible, a utilizar de forma eficaz tanto ofensiva como defensivamente los ítems disponibles, y con gran cantidad de pruebas a realizar. La física es casi totalmente arcade, pero eso no significa precisamente que sea un mal juego, ni mucho menos. Bizarre ha creado un título que puede dar mucho de sí, tanto a 4 jugadores offline como a 20 on-line. El modo 1 jugador sobresale por la magnífica IA que encontraremos en el juego, tanto en las pruebas con 20 vehículos como en los enfrentamientos 1 contra 1. Si no fuera por esa bien diseñada inteligencia artificial, se resentiría un poco por la falta de variedad de pruebas, ya que la mayoría son iguales, pero gracias al comportamiento de los vehículos gana en frescura y en diversión.
Técnicamente pone en pantalla ciudades y entornos bien cuidados, no con mucho detalle, pero lo suficiente como para que los 20 coches que veremos simultáneamente en juego tengan un nivel de acabado más que aceptable, y sobre todo una suavidad en juego encomiable si tenemos en cuenta la cantidad de efectos que se veremos al utilizar los ítems. La sensación de velocidad también es muy alta con los coches de más categoría, y el desarrollo de la jugabilidad se ha diseñado de forma bastante coherente y que implica al jugador en las decisiones. Hay algunos pequeños fallos de diseño, como la aparición del mapa del circuito después de haber elegido coche o los continuos loadings, pero son menores y de poco calado. BLUR se erige como el arcade del momento ligeramente sobre su contrincante Split/Second: Velocity, más allá de sus aspectos estratégicos en carrera gracias a la posesión simultánea de 3 ítems, y la posibilidad de elección de cuál utilizar en cada momento. Los fans de Mario Kart se podrían dar por satisfechos también con este título, por mucho estilo “serio” que posea. La diversión que encierra es duradera, no brillante, pero más que atractiva. Su punto débil más acusado es que puede resultar insípido a la vista, ya que la falta de carisma tanto en los diseños como en los personajes a los que nos enfrentamos terminan por retirarlo de nuestra mente para dar paso a otros momentos más logrados con otros títulos. Con todo, un juego muy divertido y para muchas horas. Bastante menos espectacular queSplit/Second: Velocity, pero con algo más de “chicha” con el mando en la mano.
L o m e j o r .-
- IA muy bien trabajada
- Motor gráfico muy suave incluso a 4 jugadores
- El toque estratégico de las carreras
- El modo on-line es muy completo
L o p e o r .-
- Le falta carisma para sobresalir más
- El texturizado general y los efectos de luz, muy básicos
- Los puntos “de fans” son un engorro
Análisis: Blacklight Tango Down

Blacklight: Tango Down ha sido uno de esos proyectos. Desarrollado por Zombie Studios, el título ha querido entretener a los usuarios de Playstation 3 y Xbox 360intentando usar algunos elementos innovadores y ambientando su historia en una futura guerra moderna donde la tecnología lo es todo, y donde el que gana es aquél que “más grande la tiene”.
Además, han decidido tirarse a un pozo sin fondo y no ofrecer una versión física. Si, el juego sólo está siendo distribuido mediante Xbox Live!, Playstation Network y Games for Windows, previo pago de una pequeña cantidad de dinero.
Lo que muchos usuarios se preguntaban era si Blacklight sería ese shooter que desmarcaría al resto y aportase algo tan novedoso que quitase de su trono a los grandes del género. Vamos a averiguarlo.

Gráficos
En primer lugar, no hay que olvidar que Blacklight: Tango Down ha sido desarrollado como un juego destinado a la plataforma Arcade de Xbox Live!, por lo que no podemos esperar mucho de él en este aspecto. Eso no quiere decir que no vayamos a ver un aspecto visual aceptable, pero no tendremos algo comparable a los grandes videojuegos de la industria.
Simplemente, este apartado es sencillo, y tampoco es que pretenda dar mucho de sí.Los diseños con los que nos encontraremos son bastante interesantes y están bien hechos, con un estilo futurista y que aporta la sensación de estar en un planeta semi-derruido. Siempre que juguemos, en nuestra pantalla se dibujará un pequeño marco que dará la sensación de que estamos usando un casco; un efecto bien conseguido que consigue meternos de lleno en el campo de batalla. Lamentablementelos mapas disponibles son demasiado parecidos entre sí y, además, a veces dan la sensación de estar vacíos.
Una autentica pena que no se haya hecho más hincapié en este aspecto tan importante para un shooter, ya que la plataforma podría haber dado más de si.
Puntuación parcial: 7/10

Sonido
Uno de los aspectos más acertados y mejor tratados de todo el juego.
Para empezar, la música de los menús ha sido bien elegida y promete acercarnos a nuestra propia guerra virtual, con melodías bastante cañeras que no desentonan en absoluto.
En el propio juego, la verdad es que los sonidos usados (ya que en el campo de batalla no encontraremos ningún tipo de música) consiguen meternos de lleno en la acción, algo muy importante.
Los sonidos de las armas, pasos y acciones han sido puestos casi a la perfección, aunque no hubiera estado de más insertar algo aparte para tener un mejor ambiente, fomentando la acción que el juego prometía. Algo que se ha quedado fuera de lugar por una parte, pero que por otra le viene bien.
Puntuación parcial: 8.5/10
Jugabilidad
Otra cosa muy importante en los juegos multijugador es la jugabilidad. ¿Divierte el título o no?, ¿es fácil de controlar?. Las respuestas a estas preguntas tan sencillas pueden llegar a ser vitales en este tipo de títulos. De la diversión y el manejo depende que nos maten o no.
Blacklight: Tango Down prometía muchísimo en los vídeos y el material de prensa que hemos podido ofreceros. Pero algunas de las ideas que teníamos se vienen abajo cuando probamos el título por primera vez.
Al menos en la versión analizada (la de PC) los típicos controles de teclado y ratón se han adaptado muy bien al manejo de nuestro soldado. Podemos personalizar casi todas las teclas a nuestro gusto, algo que se agradece en nuestra curva de aprendizaje.

Otra mención especial se la lleva el desarrollo y modificación de nuestras armas. Podemos empezar con algo normalito para después añadirle mejoras según vayamos ganando partidas. Un aspecto bastante acertado, pero sobre el que hubieramos pedido la posibilidad de poder personalizarlas aún más, ya que nos ha dejado la sensación de estar bastante limitados en este aspecto.
Por lo demás, nos gustaría haber encontrado más acciones que hacer con nuestro personaje de una forma más innovadora. Una pena que en su planteamiento llegue a ser repetitivo.
Puntuación parcial: 7′5/10
Extras
¿Qué extras se pueden encontrar en un videojuego orientado en exclusiva al modo mulijugador?. Pues, aunque parezca raro, los hay, pero muy limitados.
Desde Zombie Studios han querido que no todo estuviese ligado a los combates entre jugadores, y han desarrollado un pequeño modo cooperativo en el que tendremos que unir fuerzas con otros usuarios para cumplir las misiones que en él se nos propone. Pero no esperéis nada del otro mundo, porque no lo encontraréis. Este modo se limita a 4 misiones con una duración de apenas 20 minutos. Sobra decir que están realizadas con el fin de aportar algo un poquito diferente.
Por último, desde Zombie Studios afirmaron en su día que lanzarían algunos paquetes con mapas extras, es decir, DLCs de pago que nos proporcionarían algunos añadidos al juego. Pero eso ya es otra historia.
Puntuación parcial: 6/10

Conclusión
Definitivamente, Blacklight: Tango Down nos ha quedado con las manos en la masa. Después de ver todo el material que nos ha llegado, nos esperábamos mucho más de él.
Los chicos de Zombie Studios quisieron ofrecernos un FPS en condiciones, con mucha acción, orientado completamente al multijugador y a un precio realmente reducido. Desgraciadamente, Blacklight divierte durante los primeros días después de su compra y puede llegar a quedar relegado a lo más hondo de nuestros discos duros si no nos da un aliciente lo suficientemente potente para seguir jugándolo.
Los errores no son muchos, pero si los suficientes para llegar a desesperarnos más de una vez. De hecho, ya podemos encontrarnos con una actualización que intenta solventar algunos de estos problemas y darle más fluidez al juego.
En definitiva, algo que puede llegar a ser muy divertido si le encontramos el aliciente suficiente.
Pros:
- Precio muy atractivo.
- Ideal para echarse una partida rápida con los amiguetes.
- El sonido está muy bien implementado, causando una gran inmersión.
Contras:
- En general, el juego podría haber dado mucho más de sí.
- Podemos llegar a encontrarnos problemas de rendimiento en plena partida.
- Los diseños de los mapas no son muy diferentes entre sí.
- Completamente orientado al multijugador, con los costes que conlleva.
Puntuación final: 7/10
Blacklight: Tango Down ha sido desarrollado por Zombie Studios y ya se encuentra disponible en Xbox Live!, Playstation Network y Game for Windows por un precio de 15 Euros.
'Lara Croft and the Guardian of Light'. Análisis

Tengo que reconocer que no soy muy fan de la saga ‘Tomb Raider’. Tras dos primeras entregas que ciertamente me gustaron, mi interés por las aventuras de Lara Croft fue decreciendo con la salida de cada nueva entrega… hasta ahora. Crystal Dynamics sorprendió a propios y extraños al anunciar‘Lara Croft and the Guardian of Light’. No solamente se prescindía del clásico nombre de la saga, sino que se le daba un nuevo look. Un cambio tal vez demasiado arriesgado.
Pero como dice el dicho, quién no se arriesga, no gana. Y al menos conmigo la saga ha ganado muchos enteros. ‘Lara Croft and the Guardian of Light’ era desde luego el videojuego en el que menos esperanzas tenía depositadas de la colección Summer of Arcade de XBLA, pero se ha convertido en uno de mis favoritos, no solamente de dicha promoción veraniega, sino de los videojuegos descargables en general. Un título que, recordemos, saldrá más tarde en PC y PS3, o mejor dicho, en Steam y PSN respectivamente. ¿Queréis saber por qué me ha parecido tan bueno? Pues acompañadme en este análisis.
La aventura de ‘Lara Croft and the Guardian of Light’ da comienzo cuando Lara Croft encuentra el espejo del humo, una pieza de mucho valor que tiene encerrado a Xólolt, guardián de la oscuridad. En el pasado dicho guardián libró una encarnizada batalla contra Tótec, guardián de la luz, y sus seguidores. Xólolt, además de su poder natural, utilizó el espejo para convocar una horda de monstruos del abismo, pero curiosamente fue el mismo espejo quién acabó con él, gracias a Tótec. El problema es que Lara Croft, cuando descubrió dicho espejo, fue encontrada por unos mercenarios que despertaron tanto a la bestia como a su verdugo. Un verdugo que, como ya sabíamos, se unirá a nosotros en esta aventura.
Lara Croft and the Guardian of Light (aka Tótec)

La naturaleza de ‘Lara Croft and the Guardian of Light’ es, por lo tanto, el juego en equipo, aunque se puede disfrutar sin problemas en solitario manejando solamente a Lara Croft. De ser así, Tótec nos dará su lanza, con la que además de atacar podremos utilizar para clavarla en la pared para llegar a zonas más elevadas. En cambio, si jugamos en compañía de otra persona, bien sea de manera local u online (esto último no habilitado hasta dentro de un mes mediante una descarga gratuita), el otro jugador manejará a Tótec y será el único que podrá utilizar la lanza. A su vez, dicho personaje posee un escudo que no solamente podrá usar para cubrirse, sino para elevar aún más a Lara. Mientras que esta última, bien sea en compañía o en solitario, tendrá a mayores un gancho con el que alcanzar determinadas zonas, balancearse una vez sujeto, o ser utilizado de improvisado puente para Tótec.
Como podemos observar, hay varias acciones que están pensadas para el modo cooperativo, pero cuando jugamos en solitario se modificarán ligeramente algunas zonas, teniendo por ejemplo bolas gigantes que podremos mover sin problemas y manipularlas a nuestro gusto.

Adaptarse tanto a la vista isométrica como al estilo de juego no nos llevará mucho tiempo, y una vez asimilado nos proporcionará buenos momentos de diversión, ya que esta aventura está muy nivelada en cuanto a partes de acción y resolución de puzzles.
Por un lado, cada personaje puede equiparse con cuatro armas, bien sea la lanza de Tótec, las clásicas pistolas de Lara Croft (simples, pero con munición infinita), o las más poderosas como escopetas o lanzagranadas, formando un total de 28 armas que se diferenciarán principalmente en potencia de fuego, cadencia de fuego y uso de munición. Hay algunas francamente poderosas que no conseguiremos hasta casi el final de la aventura. Las que llevemos equipadas las podemos seleccionar automáticamente con la cruceta digital, y para utilizarlas apuntaremos con el stickderecho y dispararemos con el gatillo del mismo lado. Tanto a la hora de disparar como de movernos o saltar, todo resultará muy intuitivo.
Tendremos a mayores una bomba que podremos utilizar tanto para matar enemigos cuando estén en su radio de acción, como para resolver puzzles. Un elemento sin duda imprescindible a medida que avanza la aventura.
Pero el inventario de Lara y Tótec no se queda simplemente ahí, ya que la gracia de ‘Lara Croft and the Guardian of Light’ radica también en los artefactos y reliquias que consigamos. De los primeros podremos llevar dos, y su uso es pasivo. Nos subirán potencia con nuestras armas, nuestra defensa, el poder de nuestra bomba o nuestra velocidad de desplazamiento. Cuanto más difícil sea de conseguir el artefacto, más mejoras nos dará, llegando hasta el corazón de jade, que nos subirá todos estos parámetros.
Por su parte, las reliquias tienen un uso distinto. También es pasivo, pero cuando se cumple un requisito indispensable. Cada personaje tiene una barra, además de las de vida y munición, que irá rellenando según elimine enemigos o recoja gemas. Cuando dicha barra, conocida como medidor de potencia, esté cargada al máximo, se nos activará el poder de la reliquia. Un poder que va desde un disparo más potente, al igual que para la bomba, mayor velocidad… sí, hasta aquí parece igual a los artefactos, pero también habrá otros que nos regenerarán salud o munición, e incluso añadirán una ráfaga a nuestros disparos. Y sí, como habéis imaginado, algunos nos activarán muchos de estos beneficios. Yo el mejor que he conseguido ha sido el puño de Tezcatlipoca, que nos da disparo potente, bomba potente, regenerar munición y disparo en ráfaga. Una auténtica salvajada si se utiliza con la escopeta dorada, os lo garantizo. Pero todo esto, como es obvio, no lo tendremos de inicio.
Retos de puntuación y de recompensa para motivar al jugador

Y es que uno de los grandes aciertos de ‘Lara Croft and the Guardian of Light’ es su sistema de retos. Como si fuesen logros/trofeos, pero con recompensas de verdad, útiles, nada de puntos para presumir ante los demás. Por ejemplo, en los retos de puntuación se nos dan tres cifras distintas que tendremos que superar en cada fase. Por las dos primeras no nos darán nada, pero si superamos la tercera cifra desbloquearemos armas. ¿Y cómo logramos buenas puntuaciones? Aparte de recoger gemas, el truco reside en no recibir daños del enemigo, ya que de esta forma nos aseguraremos más tiempo el medidor de potencia al máximo. Con éste activo se multiplicarán nuestras puntuaciones, y os aseguro que consigue picar al jugador para no intentar cometer fallos, ya que si por desgracia nos matan en una fase se nos descontará parte de nuestra puntuación, así que ojo.
Por otro lado, los retos de recompensa son más variados y lo que nos desbloquearán será tanto o más interesante. Mejoras de salud y munición (sí, podremos aumentar sendas barras), o artefactos y reliquias. En algunos casos será hacer un speed-run de cada fase (por ejemplo 6 minutos la primera, cuando mi primer tiempo fue algo más de media hora), conseguir las 10 calaveras rojas de cada fase, o realizar tareas especiales que se nos irá indicando en la pestaña de objetivos. Hay algunos francamente interesantes, y como digo, lo que desbloquearemos mucho más, como el mencionado corazón de jade o la escopeta dorada, entre muchas más cosas. Porque a mayores tendremos tres retos de puntuación adicionales, a modo global, en los que desbloquearemos trajes. Algo sosos a mi parecer, eso sí.
En cuanto a duración, es algo corto, ya que sus 14 fases las ventilaremos en poco más de 6 horas. Pero por suerte es muy rejugable gracias a los retos y lo que obtendremos por ellos. Aunque ciertamente estaría bien que la aventura fuese un poco más duradera. De todas formas este detalle se subsanará mediante DLCs con nuevos puzzles y retos. ¿A qué precio? Aún es pronto para saberlo.
En definitiva, en líneas generales, una muy buena aventura que a mí personalmente me ha encantado. Me gusta más esta Lara que la clásica en 3D, las partes de acción funcionan bien (salvo en momentos puntuales en donde nos sería de gran ayuda un zoom de la cámara), hay variedad de enemigos (regresan algunos míticos, y no diré más para no chafar sorpresas), y las de resolución de acertijos también. Además cuenta con modo cooperativo (repito, de entrada solamente en modo local, pero dentro de un mes, cuando salgan también las versiones para PC y PS3, se habilitará el cooperativo online) y el detalle de venir completamente traducido al español con voces y textos. ¿Quién dijo que no le sentaba bien este cambio de perspectiva a Lara? Pues para mí es su mejor aventura. Totalmente recomendable.
Crimson Alliance

La sombra de ‘Diablo’ es alargada, pero eso no quiere decir que de vez en cuando no podamos disfrutar de títulos de corte similar de gran calidad. Claro ejemplo de ello es ‘Crimson Alliance’, para Xbox Live Arcade, el cuál bebe de la misma fuente de la clásica saga de Blizzard, pero lo suficiente como para poder mostrar su propia personalidad al añadirle un toque más arcade dentro de este género de los hack’n slash con tintes roleros convirtiéndolo en uno de los más jugables que podemos encontrar teniendo en cuenta que sólo se puede jugar con un mando.
Certain Affinity, un pequeño estudio que en su debut nos sorprendió con el divertido ‘Age of Booty’ hace años, se arriesgó con este género y se puede decir que ha pasado con nota, y además aplicando un modelo de negocio arriesgado, pero a mi modo de ver acertado: podemos pagar por una de las tres clases disponibles, resultando más barato el producto final, o bien las tres en total por un poquito más. Porque no nos engañemos, en este género por lo general jugamos con una sola clase y las demás o no las tocamos, o jugamos poco con ellas (siempre con excepciones, claro está). Pero lo mejor es que veamos todo lo que ofrece en su análisis en vez de estirarme en este segundo párrafo.
Así empieza todo en Crimson Alliance
“El mundo no siempre fue así. Mucho antes del Imperio Carmesí, todos los barcos atracaban en Byzan, la puerta de acceso al mar de Kaspir. Al morir el rey en una batalla, la joven princesa Asturi tuvo que ocupar el trono. Su único guía fue el mago de confianza de su padre, Zampara. Pero una corona corrompe la mente. Asturi empezó a codiciar los poderes de Zampara para ella. Lo sedujo, le sonsacó sus secretos… y luego mandó que lo encadenasen. Él veía desde la celda cómo ella se hacía más poderosa con la magia oscura… Extraía las mismísimas almas de quienes la contrariaban. Y las encerraba en vasijas para divertirse. Se alimentaba de ellas para conservarse, joven y cautivadora, durante siglos. Sus súbditos la temían y le rendían culto. La llamaron la Sirena Alma. Se rumoreaba que sus acólitos practicaban las artes oscuras: sacrificios humanos, resurrección de los muertos… Hay quien dice que hoy día perdura el culto a la Sirena Alma, más fuerte que nunca… en preparación para el día en que Asturi regrese, para recuperar el trono que le fue robado…”

En otras palabras, un alma corrompida que quiere liarla parda y nosotros tenemos que pararla encarnando una de las tres clases disponibles (hechicero, mercenario o asesina) tanto en solitario como en compañía de otras tres personas, bien sea en modo local u online. Algo de agradecer.
Cada uno cuenta con un estilo de lucha bien diferenciado. Gnox, el mercenario, es potencia; Lobo Gigante, el hechicero, es magia; y Sombra Lunar, la asesina, es rapidez. Encontrar el que mejor se amolde a nuestras preferencias no nos llevará apenas tiempo. Si nuestro estilo es el del clásico tanque, el mercenario será nuestra elección, ya que siempre va a estar en primera línea de batalla, mientras que si preferimos mantener las distancias el hechicero será la mejor opción.
Hablemos sobre lo relativo a su jugabilidad…
El control en ‘Crimson Alliance’ no podría haber sido más fácil y directo. Escojamos la clase que escojamos, siempre vamos a tener cuatro ataques básicos. Cada botón (A, B, X e Y) se corresponderá con un ataque especial de cada personaje, pudiendo asestar golpes con nuestra arma (mercenario y asesina) o lanzar hechizos (hechicero), como también esquivar. Las tres clases podrán dejar “en pajaritos” al rival por unos segundos, aunque cada una de ellas lo hace de distinta forma: el mercenario mediante un golpe con su escudo, el hechicero mediante una magia de electricidad, y la asesina mediante una serie de movimientos ultra-rápidos.
Y es que a pesar del desarrollo arcade de este trabajo de Certain Affinity, aquí no será ir a lo loco asestando golpes a diestro y siniestro. Tendremos que conocer cada enemigo, saber con cuántos golpes mueren, si pueden cubrirse a nuestros golpes, cuántos ataques tienen, etc. Mediante la combinación de los ataques flojos y potentes, y los golpes que aturden al rival, iremos progresando en la aventura sin demasiada dificultad, gracias en parte a la acertada curva de dificultad, valga la redundancia, de este título: los primeros enemigos apenas se cubrirán, los arqueros dispararán una sola flecha, no veremos tantos magos oscuros… En las últimas misiones se reunirá toda la familia y deberemos priorizar sobre los que entorpezcan nuestra labor de erradicarlos a todos.
...y sobre la peculiaridad de su desarrollo

Teniendo en cuenta todo esto, la parte más arcade, digamos, viene dada por la nula progresión típicamente rolera de nuestros personajes. Aquí no subiremos de nivel, sino que dependeremos de cuatro parámetros distintos que vendrán dados por el equipamiento que llevemos. Sea espada, bastón, escudo o armadura, cada uno nos subirá esas estadísticas asociadas a nuestros ataques o nuestra vida. Aunque esta última podremos subirla hasta cierto punto recogiendo fragmentos de salud en cada misión (habrá un total de 24, lo que vienen a ser 6 puntos de salud extra). Podremos conseguir equipamiento en las propias misiones o en tiendas, y no hará falta preocuparse por el espacio de nuestro inventario, ya que será ilimitado. Lo único de lo que deberemos preocuparnos es de si nos va un estilo u otro de ataque teniendo en cuenta nuestro equipamiento, ya que no podremos tener todas las estadísticas al máximo. Aparte que como suele pasar, el mejor equipo será el más caro o difícil de conseguir, y en algunos casos contará con ventajas adicionales del estilo: recuperar parte de nuestra vida, electrocutar o quemar enemigos, etc.
A este desarrollo tan arcade ayuda también el hecho de que podremos repetir todas y cada una de las fases con el objetivo de mejorar nuestras puntuaciones. Además en todas y cada una de las misiones de la campaña habrá objetos por conseguir: dos fragmentos de vida, tres estuches de almas (con cada diez que consigamos nos darán una ranura de habilidad especial), y dos tesoros. También contaremos con distintas zonas secretas que nos reportarán, por lo general, más dinero. Éstas no serán demasiado difíciles de descubrir, obligándonos a explorar cada rincón del mapa.
En cuanto a la forma de puntuar cada fase se tendrán en cuenta tanto los puntos conseguidos por eliminar enemigos, como las zonas secretas descubiertas y el tiempo total para completarla. Sumando estas tres partes se nos dará un número concreto de puntos y una medalla entre bronce, plata, oro o platino. Sobra decir que la última de todas será la más difícil de conseguir, y para lograrla será esencial encadenar combos. ¿Y cómo se hacen? Pues de forma muy sencilla, al menos en la teoría.
Tan solo tendremos que eliminar enemigos sin que nos den. Da igual el tiempo que pase entre una muerte y otra, que el combo se mantendrá. Tan solo se nos penalizará (bajando el multiplicador de combo) al recibir un golpe, por lo que será esencial cubrirse o esquivar cuando veamos que el enemigo nos puede fastidiar el encadenamiento de golpes. Cuando mayor sea el multiplicador (2x, 3x… 8x), más puntos obtendremos por cada enemigo, y mayor será el cómputo global. Será curioso ver cómo en muchas ocasiones nos importará bien poco que nos hagan daño por el simple hecho de perder vida, sino más bien por ver cómo nos fastidian el multiplicador.
Para falicitar esta tarea las tres clases dispondrán de cuatro objetos que podremos utilizar en cualquier momento (siempre y cuando no se nos acaben, que podremos llevar sólo tres de cada), y serán: hacha arrojadiza, torreta desplegable, tótem sanador, y cebo para monstruos. El uso de la primera es bastante obvio, mientras que la segunda se fijará en el suelo y disparará automáticamente a todo lo que se le ponga a tiro (no podrá ser dañada, aunque tendrá un uso limitado de disparos). El tótem sanador será un tótem que fijaremos también en el suelo y que nos irá dando corazones para curarnos, y por último el cebo para monstruos será un pequeño señuelo para que los enemigos vayan en tromba a por la carne olvidando nuestra presencia (no siempre, ojo), siendo bastante propensos a que les obsequiemos con un barril explosivo para que lo celebren todos juntos y en familia.
Pack del mapa Venganza, su primer DLC

‘Crimson Alliance’ se puso a la venta en Xbox Live Arcade el pasado 7 de septiembre, y ya a mediados de octubre recibimos su primer contenido descargable bajo el nombre de “Pack del mapa Venganza”, el cuál está formado por dos misiones adicionales y un reto interesante, a modo de supervivencia, ante oleadas de enemigos con el único objetivo de conseguir dinero hasta que nuestro cuerpo aguante. Éste, al contrario que los retos que desbloqueamos en la campaña, no arrancará con los enemigos viniendo hacia nosotros. Lo harán desde el momento en que activemos una palanca, y al eliminarlos, nos darán dinero y se acabará la ronda. Si deseamos seguir, activaremos de nuevo la palanca, y así sucesivamente. El nivel siete es bastante complicado, porque se junta una maraña importante de enemigos (los más duros, y por duplicado), pero sin duda es la mejor forma de poner a prueba todo lo que hemos aprendido. Aunque si nos matan perderemos todo el dinero conseguido tras empezar el reto en cuestión, y cada ronda siempre será más difícil que la anterior.
En resumen, ¿vale o no vale la pena?
En mi opinión, sí. Además os mantendrá enganchados durante varias tardes, y tras finalizarlo siempre os quedará el pique por conseguir las mejores puntuaciones de cada fase, el conseguir el mejor equipamiento, o el jugarlo en compañía. Eso sin contar con las otras dos clases, claro está.
Rise of Nightmares

Los usuarios de Kinect estamos acostumbrados a hacer deporte, fitness y, sobre todo, bailar. Por el momento, no se nos ocurre pasar miedo con este periférico… ¿o sí? Eso es lo que debió de pensar SEGA a la hora de ponerse a desarrollar Rise of Nightmares, el primer juego verdaderamente hardcore de Kinect. Porque no solo se alejan de minijuegos para adentrarse en un género tan complejo de controlar sin mandos como el FPS, sino que lo hacen en la forma de un survival horror. ¿Nos encantará vivir esta pesadilla sin periféricos o jugarla será una pesadilla de la que hay que despertarse?
La historia, desde el principio, parece sacada de una película de serie B. Controlamos a Josh, un americano con algún que otro problema con la bebida, que está de viaje turístico por Europa junto a su mujer Kate. Mientras están en el tren por Rumanía, una bestia se lleva a nuestra amada y hace descarrilar los vagones, dejándonos completamente perdidos junto a un variopinto (y lleno de clichés) grupo de europeos, entre los que no pueden faltar una pitonisa, militares, viejos solitarios y jóvenes alocados. Como os podéis esperar, son perfecta carne de cañón para que el argumento vaya continuando de cara al objetivo que nos interesa: rescatar a Kate de las garras del loco científico que está haciendo experimentos por la zona. La verdad es que la historia no está demasiado mal, pero lo dicho, serie B en estado puro.

Que esa pinta de loco doctor no os engañe. Tan solo está intentando matar una mosca con ese hacha
Sin embargo, del juego, lo que importa es la jugabilidad, y hay Rise of Nightmares cumple la mar de bien. Como os hemos comentado más arriba, no se trata de un shooter on-rails como Blackwater o Project Eden, por lo que el movernos por los escenarios será tarea nuestra. Para ello, tan “solo” tendremos que adelantar una pierna para avanzar (cuando más lo hagamos, más rápido nos moveremos), o atrás para retroceder. Para girar, tendremos que mover los hombros en la dirección indicada. De todo el sistema de control, el movimiento es lo más complicado, ya que costará acostumbrarnos a este sistema, e incluso nos costará movernos con toda la precisión del mundo. Esto quedará sobre todo patente cuando intentemos huir de un gran número de zombis que nos han rodeado, o peor aún: para evitar las trampas del escenario. Afortunadamente, el juego sabe de estas limitaciones, por lo que ni las trampas ni los enemigos se comportarán como en todos los FPS para darnos algo de cancha. Además, si vemos que nos cuesta horrores movernos por los niveles, bastará con levantar la mano derecha para activar el movimiento automático, únicamente bloqueado cuando hay trampas de por medio. De esta forma, este problema se suple en gran parte, lo que es un verdadero alivio.
Xbox 360






































